Масштабування HUD зі змінною роздільною здатністю


11

Я не впевнений, що люди віддають перевагу, коли мова йде про HUD, і масштабувати їх. Як би ви сказали, що це найкраща практика щодо розміру HUD? Я думаю, що дійсно є два варіанти: масштабувати або використовувати ту саму область (у пікселях), щоб відобразити її з більшою роздільною здатністю.

Проблеми, які я бачу з кожним, пов’язані зі масштабуванням, у мене може бути величезний розмитий безлад у кутку, але якщо цього не зробити, це може бути важко побачити здалеку. Будь-які вказівки?

Відповіді:


5

Якщо ви робите комп'ютерну гру, можливо, ви захочете розглянути можливість гравця контролювати масштаб інтерфейсу користувача. Наприклад, більшість MMO дозволяють користувачеві додати масштаб інтерфейсу користувача, щоб зробити все більшим. Це тому, що dpi дисплея ПК може сильно відрізнятися від людини до людини. Деякі гравці люблять, щоб усе було крихітним, але багато інших гравців фізично не зможуть прочитати текст у такому масштабі. Якщо ваш HUD може бути деконструйований як кілька "вікон", ви, ймовірно, можете масштабувати кожне вікно окремо, прикріпивши його до потрібної точки на екрані (нижній середина, лівий верхній кут тощо).


12

Це залежить, якщо ваш HUD є невід'ємною частиною дизайну, ви, очевидно, хочете його масштабувати (а точніше - зменшення карти та кілька версій одного і того ж ресурсу дещо полегшить проблему втрати якості). Якщо це просто для отримання інформації для користувача, я б спробував вкрасти стільки екранного простору, скільки дозволяє HUD, в той же час забезпечуючи максимальну читабельність, оскільки ваші активи не будуть розмитими.

Альтернативою є наявність повністю 3D / векторизованого HUD, в цьому випадку ви не зазнаєте втрати якості, оскільки він завжди отримуватимуться до нашої роздільної здатності.


Ще одна перевага візуалізації HUD у тривимірному просторі полягає в тому, що відеокарти повинні мати можливість зробити вашу гру стереоскопічною безкоштовно (або мені так сказали).
Аарон Брейді

1

Як згадував Кай, 3d-модельований HUD є хорошим рішенням, оскільки він може масштабувати. Він також має переваги, що дозволяє «похитнути» плеєра, злегка перемістивши положення камери (подумайте про аварію автомобіля і водії головою грюкнуть вперед - ви можете дати гравцеві частину цього ефекту за допомогою лише декількох кадрів рух).


1

Що допоможе при проектуванні ваших HUD - це використовувати нормалізовані координати екрану, а не піксельні координати. Якщо ви використовуєте пікселі, вам потрібно врахувати всі можливі резолюції, які ви хочете підтримати ... не цікаво.

Замість цього виберіть і почніть (скажімо, внизу зліва екрана) і назвіть його <0, 0>. У верхньому лівому куті екрану було б <0, 1>, а верхній правий - <x, 1>, де x залежить від співвідношення сторін. Наприклад, при 1680х1050 співвідношення сторін становить 16:10, так що х було б 1,6.

Тепер ви можете спроектувати свої інтерфейси в нормалізовані координати екрана, і вони не будуть розтягуватися / перекошуватися, коли зміна співвідношення сторін змінюватиметься, і вони будуть ідеально масштабуватись незалежно від роздільної здатності. Єдині коригування, які ви, можливо, доведеться внести для 3-х або 4-х аспектних рамок (напевно, 4: 3, 5: 4, 16:10 та 16: 9). Ви можете навіть полегшити це, дозволяючи прив’язувати речі до правої частини екрана.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.