Зокрема, наскільки складно було б інді-розробнику впровадити систему, схожу на MBTI, щоб діалог, дії та вибір персонажа гравця змінювалися відповідно до призначеного типу MBTI?
Це може обмежуватися хитрістю відповідей персонажа гравця, персонаж більш неохоче ходить на соціальну подію, наскільки добре персонаж реагує на критику тощо.
Це допоможе посилатися на ігри, які зробили це чи щось подібне.
EDIT: Для тих, хто цього не знає, індикатор типу Майєрса Бріггса - це спосіб вимірювання чиєїсь особистості на основі 5 змінних (остання з яких зазвичай ігнорується), щоб отримати 16 (або 32, включаючи останню змінну) різні архетипи.
E xtraversion vs I ntroversion визначає, чи ви «відвоюєте енергію», взаємодіючи з іншими, будучи центром уваги тощо, або будучи самотніми, займаючись такими заходами, як ходьба, читання та самоаналіз.
S Ensing vs. я N навчання визначає , якщо ви віддаєте перевагу , щоб поглинути нову інформацію, зосередивши увагу на факти, статистичні дані, а також відомості, вважаючи за краще ідеї з практичними додатками, або припускаючи можливості, вивчення концепцій заради них самих, і , дивлячись на більш глибокий сенс.
T hinking проти F eeling визначає , буде вам приймати рішення , використовуючи логіку, цінності справедливості, подобається знаходити недоліки і грати адвоката диявола, або приймають рішення про особисті цінності, і про те , як все повинно бути.
J udging проти Сприйняття визначає , якщо ви використовуєте T / F атрибути для взаємодії зі світом навколо вас, або S / I атрибути.
Сприйняття має тенденцію до того, щоб люди хотіли тримати свої варіанти відкритими та приймати рішення щодо зовнішніх угод на місці, а не заздалегідь, а суддя, як правило, пов'язане з формуванням плану та дотриманням його.
Потім, є ssertive проти T urbulent, який визначає впевненість в прийнятті рішень. Наполегливі люди нібито менше страждають від стресу, що побічно впливає на його ефективність, тоді як турбулентність пов'язана з перфекціонізмом, завершенням і панікою.
Люди не можуть бути чітко вписані в 32 різні категорії, оскільки багато людей знаходяться поблизу центру для деяких змінних, і тому краще розглядати ці архетипи, ніж фактичні категорії, до яких потрапляють усі. Якби ліворуч і праворуч була також класифікація "середнього рівня", а не 32 особи, було б 243.
Система особистості, про яку йдеться, не повинна бути Меєрсом Бріггсом, і вона, ймовірно, повинна відхилятися від неї в кількох областях з міркувань авторського права. Мета надати ПК ігровій особистості полягає в тому, щоб гравець міг ставитися до них, а не так, щоб вони могли наслідувати гравця, тому ефект Форера насправді працює на користь Дизайнера ігор.
Наскільки це можливо, інтегрувати таку систему, як ця, в таку гру, як RPG?
ai
. Ні в DMGregory, ні в моїй відповіді не міститься нічого, що стосується ай. Це тому, що ваше питання, здається, задає лише питання про персонажа гравця, тоді як в контексті розвитку гри "ай" - це звичайно те, що контролює персонажів, які не грають. Чи були у вас якісь конкретні наміри, коли ви вибрали тег, який не добре відображений отриманими відповідями?