Наскільки можливо інтегрувати в гру таку особистісну систему, як MBTI?


17

Зокрема, наскільки складно було б інді-розробнику впровадити систему, схожу на MBTI, щоб діалог, дії та вибір персонажа гравця змінювалися відповідно до призначеного типу MBTI?

Це може обмежуватися хитрістю відповідей персонажа гравця, персонаж більш неохоче ходить на соціальну подію, наскільки добре персонаж реагує на критику тощо.

Це допоможе посилатися на ігри, які зробили це чи щось подібне.

EDIT: Для тих, хто цього не знає, індикатор типу Майєрса Бріггса - це спосіб вимірювання чиєїсь особистості на основі 5 змінних (остання з яких зазвичай ігнорується), щоб отримати 16 (або 32, включаючи останню змінну) різні архетипи.

E xtraversion vs I ntroversion визначає, чи ви «відвоюєте енергію», взаємодіючи з іншими, будучи центром уваги тощо, або будучи самотніми, займаючись такими заходами, як ходьба, читання та самоаналіз.

S Ensing vs. я N навчання визначає , якщо ви віддаєте перевагу , щоб поглинути нову інформацію, зосередивши увагу на факти, статистичні дані, а також відомості, вважаючи за краще ідеї з практичними додатками, або припускаючи можливості, вивчення концепцій заради них самих, і , дивлячись на більш глибокий сенс.

T hinking проти F eeling визначає , буде вам приймати рішення , використовуючи логіку, цінності справедливості, подобається знаходити недоліки і грати адвоката диявола, або приймають рішення про особисті цінності, і про те , як все повинно бути.

J udging проти Сприйняття визначає , якщо ви використовуєте T / F атрибути для взаємодії зі світом навколо вас, або S / I атрибути.

Сприйняття має тенденцію до того, щоб люди хотіли тримати свої варіанти відкритими та приймати рішення щодо зовнішніх угод на місці, а не заздалегідь, а суддя, як правило, пов'язане з формуванням плану та дотриманням його.

Потім, є ssertive проти T urbulent, який визначає впевненість в прийнятті рішень. Наполегливі люди нібито менше страждають від стресу, що побічно впливає на його ефективність, тоді як турбулентність пов'язана з перфекціонізмом, завершенням і панікою.

Люди не можуть бути чітко вписані в 32 різні категорії, оскільки багато людей знаходяться поблизу центру для деяких змінних, і тому краще розглядати ці архетипи, ніж фактичні категорії, до яких потрапляють усі. Якби ліворуч і праворуч була також класифікація "середнього рівня", а не 32 особи, було б 243.

Система особистості, про яку йдеться, не повинна бути Меєрсом Бріггсом, і вона, ймовірно, повинна відхилятися від неї в кількох областях з міркувань авторського права. Мета надати ПК ігровій особистості полягає в тому, щоб гравець міг ставитися до них, а не так, щоб вони могли наслідувати гравця, тому ефект Форера насправді працює на користь Дизайнера ігор.

Наскільки це можливо, інтегрувати таку систему, як ця, в таку гру, як RPG?


4
Я помітив, що ви позначили це питання ai. Ні в DMGregory, ні в моїй відповіді не міститься нічого, що стосується ай. Це тому, що ваше питання, здається, задає лише питання про персонажа гравця, тоді як в контексті розвитку гри "ай" - це звичайно те, що контролює персонажів, які не грають. Чи були у вас якісь конкретні наміри, коли ви вибрали тег, який не добре відображений отриманими відповідями?
Філіпп

@Philipp Я вибрав AI через те, що персонаж гравця - це відмінна суть від самого гравця, особливо в грі, яку я передбачаю, більшість дій яких буде вирішуватися відповідно до персонажа, а не гравця, інакше це набридне. . Вхід гравця на початку визначає риси, які відображає персонаж гравця, а власні рішення гравця відбуваються лише у більш "важливі" моменти. Система особистості, що використовується, може бути вільно базована навколо MBTI, не для цілей емуляції, а для відновлення.
Піомікрон

@Piomicron Ідея, яку я мав під час гри в гру з декількома варіантами діалогу; щоб тип особистості впливав на те, які варіанти з'являються спочатку, останній варіант "жоден із перерахованих вище" призводить до вибору між рештою, без жодного способу повернення до початкових. Це дозволило б відкрити всі можливості, але представляти, які варіанти інтуїтивно приходять до розуму.
JollyJoker

1
Ігровий серіал Ultima, зокрема Ultima 7, змусив вашого персонажа починатись з вікторини особистості, яка вплинула на те, як ви почнете в грі. Дивіться tk421.net/ultima щодо восьми чеснот.
Аддер

2
@Piomicron як запитуючий питання, ви зобов'язані пояснити потенційним відповідачам, а також іншим, хто може отримати від цього користь. Розповідати комусь, що шукає сенс частини вашого питання, є зарозумілим і грубим.
барбекю

Відповіді:


35

По-перше, ви повинні знати, що індикатор типу Майєрса-Бріггса є власною системою - якщо ви хочете використовувати саме цю систему у своїй грі, вам потрібно буде ліцензувати її від фонду, який її комерціонує . (Це також, з точки зору наукової обґрунтованості, вид нарядок - він популярний головним чином завдяки ефективному просуванню та застосуванню у кричущих мотиваційних програмах, а не за будь-яку точність чи навіть внутрішню узгодженість).

Існують інші, відкриті / некомерційні та краще перевірені моделі особистості, деякі з них уже застосовуються в розробці ігор .

Більш широка ідея встановлення типу особистості для гравця / їх персонажа шляхом раннього вибору в грі та використання цього для керування майбутніми результатами, безумовно, є життєздатним.

В іграх з інтерактивною фантастикою та тих, що зосереджуються на розгадуванні розповіді, це називається структурою вибору "капелюх сортування" , початкові вибори часто називають "вікториною особистості", встановлюючи внутрішні змінні під назвою " статистика особистості " для контролю розгалуження вниз рядок. Вибір стилю Ігор та їх формат ChoiceScript підкреслюють це використання статистики.

Ознайомившись із посиланнями ІФ вище, ви знайдете безліч порад щодо вибору ефективної статистики особистості, їх налаштування та використання їх для цікавих гілок розгалуження та змінності вашої гри.

Silent Hill: Shattered Memories - один із прикладів, які я знаю, що гра з більшим масштабом використовує цей підхід. Там гравець проходить буквальний психологічний іспит, відповідаючи на питання терапевта і заповнюючи анкету, яка в кінцевому підсумку визначає, з чим вони зіткнуться пізніше в грі. Системи моралі та вирівнювання, поширені в RPG, як Neverwinter Nights, також можна вважати простою формою метрики особистості. Дії, за допомогою яких ваш персонаж змінює свою позицію за шкалою, яка може бути використана для вибіркового пропонування / приховування конкретних варіантів діалогу та квесту або зміни реакцій NPC до вас.

Приклад MBTI ілюструє корисну упередженість, яку ми маємо як люди, і називається ефектом Форера : коли нам кажуть, що конкретний результат був підібраний спеціально для нас на основі наших індивідуальних відповідей, ми схильні читати в ньому речі, з якими ми ототожнюємо, і суб'єктивно Оцініть це як набагато більш точне особистість, ніж якби ми бачили точно такий же результат, але без цього обрамлення. Таким чином, вам не потрібно захоплюватися надзвичайно детальним вибором і тисячами різноманітних результатів - доки ви добре працюєте, передаючи ідею індивідуально персоналізованого персонажа, ваша основна модель може бути відносно спрощеною і все-таки доставляти переконливий характер позитивний досвід гравців.


4
Це правда, що Великий 5 дуже популярний у дослідженнях, але він набагато менш корисний, ніж Майєрс-Бріггс або більшість інших систем особистості. Риси характеру навіть не є ортогональними, що є однією з найважливіших особливостей всебічної теорії особистості. Без ортогональних ознак це лише система вимірювання пари ознак. Іншими словами, це неясне психологічне вимірювання, а не теорія особистості чи системи.
Attackfarm

3
Ефект Форера - це дуже специфічний когнітивний ухил, який не застосовується до MBTI. У ній пояснюються такі системи, як астрологія, де описи розпливчасті, майже цілком позитивні та часто різні за словами автора. MBTI є специфічним, має нейтральні значення та є послідовними незалежно від автора. Система Майєрса-Бріггса не обумовлена ​​і не може бути наслідком ефекту Форера.
Attackfarm

2
@Attackfarm Психологія не є точною наукою. Будь-яку модель важко довести або спростувати, тому можна нескінченно сперечатися про те, наскільки вони точні. Я не психолог, але я стверджую, що психіка людини є надто складною для того, щоб її натиснути на будь-яку систему класифікації, яку можна узагальнити єдиною інфографікою.
Філіпп

1
@DMGregory З цим ми згодні. Хоча я поставив питання ОП менш буквально, ніж ви, припускаючи, що "подібний до" означав лише особистісну систему, яка вільно базується на системі МБ, але достатньо підібрана для роботи в певній грі. Цілком можливо, що ти маєш рацію, і ОП мав на меті використовувати кілочок MBTI і забивати його в квадратний отвір.
Attackfarm

2
Просто пам’ятайте, що не перевантажуйте ваш фактор агресії, інакше Ghandi зведе нанівець.
corsiKa

3

Як вказував DMGregory, система індикаторів типу Майєрса-Бріггса має деякі проблеми як юридично, так і науково. Але моя відповідь повинна застосовуватися до будь-якої системи особистості, яка використовує дві або більше осі "для категоризації людей. Чи є заслуга таких систем чи ні, це буде питанням для cogsci.SE . Але ми, розробники ігор, завжди спрощуємо складні реальні системи в спрощених моделях, щоб ми могли будувати навколо них зрозумілу механіку ігор. Тож давайте покатаємося з цим.


Щоб змусити категорію гравців MBTI вплинути на їх відповіді, ви просто маєте набір відповідей для кожної ситуації та купу if-заяв, щоб вирішити, яку з них використовувати. Можливо, буде складно придумати 16 різних фраз для кожної можливої ​​ситуації, тому в деяких ситуаціях ви можете вирішити лише на основі одного або двох із чотирьох різних когнітивних стилів навчання, згаданих Майєрсом та Бріггсом.

Однак майте на увазі, що більшість ігор стосується прийняття рішень під час гри, а не прийняття одного рішення на початку, а потім перегляду того, як це відбувається. Ось чому багато RPG, які мають певну персональну механіку особистості, використовують інший підхід:

  • Не починайте з визначеної особистості персонажа. Формуйте це протягом гри, грунтуючись на виборі гравця під час прийняття рішень. Наприклад, коли гравець вибирає відповідь "Ви хочете приєднатися до мене?" вони отримують +1 екстраверт. Коли кажуть "я вважаю за краще піти наодинці", вони отримують +1 інтровертований. Ці результати згодом впливають на здібності персонажа та / або історію гри.
  • Нехай особистість персонажа впливає на те, які варіанти вони мають протягом гри. Наприклад, коли гравець обрав тип символу "INTJ" і вони повинні прийняти рішення, ви даєте гравцеві один варіант, який представляє інтроверсію, той, який представляє інтуїцію, той, який представляє мислення, і той, який представляє судження. Це означає, що вам потрібно максимум 8 варіантів на рішення.

Стовпи Вічності поєднує ці дві механіки . Вибір конкретних параметрів діалогу, що визначає особистість, дає вам бали у цій особистості, і багато цих моментів пізніше в грі відкриває спеціальні варіанти діалогу, які можуть мати більш корисні (або принаймні більш цікаві) результати, ніж нейтральні параметри.

Зараз важка частина має справу з вибуховою комбінацією такої кількості варіантів. Якщо у вас є 4 можливі варіанти на рішення, і ви дозволяєте гравцеві зробити 10 таких варіантів, у вас виходить 4 з потужністю 10 = понад мільйон можливих комбінацій. Кількість можливих результатів зростає експоненціально із кількістю прийнятих рішень. Написати унікальну історію для кожного аркуша цього величезного дерева рішень неможливо. Для того, щоб розширити сферу розвитку, ви повинні обрізати деякі з цих галузей. Ось які методи ви можете використовувати:

  • Локалізуйте ефект рішень. Вибір має впливати на одну майбутню подію, а потім ніколи не згадуйте про це більше.
  • Прикидатися. У кількох варіантів виходить однаковий ефект. У рішенні можуть бути 3 варіанти, які виявляються "так" і 5, які виявляються "ні", а потім враховуються лише у випадку, якщо гравець вибрав "так" або "ні". Ви навіть можете приймати рішення, які насправді взагалі не впливають на історію і не служать жодній меті, крім того, щоб дати гравцеві ілюзію змістовного рішення. Bethesda робить це багато в 3D-іграх на Fallout. Щоразу, коли персонаж гравця збирається щось сказати , гравцеві доводиться вибирати між різними 4 варіантами. Але найчастіше вони навіть не впливають на наступне речення NPC (а іноді навіть не на вирок, промовлений ПК).
  • Сукупні рішення. Використовуйте систему очок, де бали додаються або віднімаються на основі вибору під час багаторазового рішення, а потім пізніше розгалужуйте розповідь на основі загальної оцінки. Це може бути наскільки гравець дотримується певного архетипу особистості, але також може бути повністю відокремлений від нього, як, наскільки NPC любить ПК.

Дуже рідко можна оформити сюжет у шістнадцяти різних напрямках на кожен вибір. Я б очікував, що більшість розгалужень буде короткостроковим, мабуть, двома різними шляхами розповідь може знизитися, відслідковуючи певні змінні. Здебільшого не всі аспекти вашої особистості зіграються, і я б очікував, що вибір матиме подібні наслідки, незалежно від того, якою є ваша особистість (здебільшого), вимоги вибору тих, хто відрізняється. Наприклад: для того, щоб заперечити проти дії, чи має вона «почуватися» неправильно, чи не складати.
Піомікрон

0

Замість того, щоб видавати тест, чому б не представити діаграму стереотипних персонажів на вибір, а не дозволити користувачеві грати як того персонажа з цим набором особистостей? Він може бути представлений у вигляді таких діаграм:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

З вашими персонажами, або це може бути кілька відомих архетипів для кожної категорії. Однак я б рекомендував чотири основні функції для спрощення: SJ, SP, NT, NF.

Я раніше створив психометричні тести особистості (спеціально для Big5). Якщо ви дійсно хочете тестувати, для MBTI вам знадобляться 4 шкали (E / I, N / S, T / F, P / J) і купа питань, які вимірюють бал за цією шкалою. Наприклад, 10 питань для E / мені подобається "Чи подобаються вам вечірки?"; "Ви отримуєте енергію від великих натовпів?"; та ін. Складіть бали, 1 = ТАК, 0 = НІ, і ви отримаєте суму 0-10 за кожну шкалу. Якщо вони набрали 7, то перейдіть до категорії Екстраверт (5+). Саме так створити тест. (Якщо вам потрібна більш сувора дійсність, ви можете змішати справжні / хибні запитання, на які всі відповідають однаково, щоб відфільтрувати випадковий вибір, і ви можете також рандомізувати питання.)


Цікава ідея, проте ідея полягає в тому, щоб надати ПК якомога більше налаштувань, обмеження їх до 16 попередньо виконаних символів було б, можливо, дещо гірше, ніж мати відносно «порожній шифер». Я знаю, як працює річ Меєрса Бріггса, моє запитання було про те, наскільки можливо було б інтегрувати її в гру, щоб гравець міг проектувати їх на себе, і якщо це спрацювало.
Піомікрон

@Piomicron Але що робити, якщо у вас є 16 архетипів, і за допомогою будь-якого тесту на особистість ви ставите свій комп'ютер в один з 16. Це все в доставці.
Брайан Х.

@Brian H: Інші аспекти гравця також можуть бути налаштовані. Якщо ви це враховуєте, то чим він відрізняється від того, щоб визначити, хто з 16 осіб через вікторину?
Піомікрон

які інші аспекти? це може здатися поганою справою, але "ілюзія вибору" є дуже потужним інструментом для будь-якого дизайнера при правильному використанні, а наявність 16 різних галузей взаємодії мені здається достатньою.
Брайан Х.

@BrianH такі речі, як зовнішність, відраза до крові, голосу тощо
Piomicron
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.