Так. А * як і раніше шлях майже в кожному випадку. Це ваш розрахунок вартості вузла, який стає динамічним, а тому складнішим для обчислення та відстеження.
Якщо ви вже знаєте, де будуть в майбутньому перешкоди, що рухаються, ваш A * може врахувати тимчасовість перешкод у функції витрат.
Напр .: Цей вузол буде досягнутий у 4 кліщах, зайнятих від галочки №3 до галочки №6, тому вартість поїздки на цьому вузлі становить 6 - 4 = +2 кліща. Це все ще може бути найкращим шляхом.
Також слід враховувати напрямок руху перешкоди.
Якщо ви не знаєте заздалегідь, то ви можете не допустити жодних перешкод і перерахувати шлях, коли будуть досягнуті перешкоди, але вам потрібно буде зробити щось щодо тупиків і мешканців. (Це те саме стосується, якщо ви можете передбачити, де будуть перешкоди, але це саме по собі є типом уникнення тупикової ситуації / лайфлака, і це може бути досить добре для вашої мети.)
Тупик - це коли обидва чекають, коли інший рухатиметься, і ніхто не рухається.
Життєвий шлях - це коли обидва ( або більше <- це важливо врахувати) рухаються, щоб уникнути іншого в тому ж напрямку, і в кінцевому підсумку рухаються вперед і назад без прогресу.
Розв’язання жир може стати дуже складним, і це повністю залежить від правил та механізмів зіткнення вашої гри (наприклад: чи повинні вони битися та знищувати перешкоду?).
Часто повертається до того, щоб у ваших рухомих об’єктах було заплановано резервування вузлів / шляхів (не забувайте про скасування, коли вони змінюють шлях або відмирають), щоб інші об’єкти, що рухаються, могли планувати заздалегідь.
Отримавши цю інформацію, ви також можете планувати перехоплення.