Яка різниця між HUD та GUI в грі?


34

Хтось знає різницю між графічним HUD (head-up display) та GUI (графічним інтерфейсом користувача) у грі? Чи є HUD частиною графічного інтерфейсу та просто відображає інформацію? Це означало б, що я не можу технічно взаємодіяти з HUD, поки можу з графічним інтерфейсом (наприклад, натискаючи кнопку)? Або обидва терміни в основному описують одне й те саме?

Примітка: я говорю про ці слова, будучи інгаме.

Дивіться наступний приклад:

overwatchguiorhud?

Що було б описано як графічний інтерфейс у цьому зображенні, а що як HUD?


Відповіді мають різні припущення щодо того, що таке HUD. Відповідь DMGregory передбачає, що це інформаційний статичний екран, який відображається над вікном гри. Брам припускає, що HUD є графічним неінтерактивним дисплеєм. Визначення потрібно включити у запитання.
особа27

2
Це питання схоже на запитання, в чому різниця між кнопкою та графічним інтерфейсом.
slebetman

3
Offtopic: Це найкреативніше ім’я користувача, яке я коли-небудь бачив на цьому сайті.
S. Tarık Çetin

Я не думаю, що на це потрібна інша відповідь, але я зазначу, що мета HUD - дозволити людині отримати необхідну інформацію, не відводячи погляд від того, на що вони повинні зосередитися. Термін є більш природним в його початковій обстановці (винищувачі), коли HUD дозволяє вам бачити речі, не дивлячись на панелі приладів, але я все ще відчуваю, що мета - не відводити фокус від важливих питань, що є ключовими для визначення HUD.
Корт Аммон - Відновіть Моніку

HUD дорівнює GUI, але графічний інтерфейс не завжди дорівнює HUD
mateos

Відповіді:


80

Я заперечую, що HUD - це графічний інтерфейс користувача: вони є способами подання інформації назад користувачеві графічно.

На відміну від того, що кажуть інші відповіді, термін GUI не вимагає, щоб кожен елемент був безпосередньо інтерактивним - мітка поруч із елементом управління на формі все ще є частиною графічного інтерфейсу, що спрямовує гравця на те, як взаємодіяти з системою, навіть якщо натискання самої мітки нічого не досягає.

Що відрізняє елементи HUD, це особливість того, як ця інформація відображається користувачеві: "Heads-Up Display" було введено на противагу світлу або циферблату на панелі управління, де користувачеві потрібно було б дивитися вниз / вдалину від вікна і світ перед ними, щоб перевірити це. Визначальною особливістю "Heads-Up" є те, що інформація накладається на весь світ, а не на її окрему інформаційну панель, і вона часто відстежує камеру або голову користувача, а не потребує їх повернення до певного місця, щоб побачити це (особливо помітно у VR-іграх).

Так, наприклад, на цьому скріншоті StarCraft я б стверджував, що вибір і накладення здоров'я на одиниці та лічильники ресурсів у кутку - все це HUD, оскільки вони накладаються на ігровий світ. Карта, замовлення кнопок та показання вибору в хромірованному нижче не є HUD, оскільки вони існують поза зоною зору світу.

Screenshot of Starcraft contrasting different types of GUI

Частіше бачити термін HUD, що застосовується у перспективах 1-ї людини та 3-ї особи через плечі, ніж для ігор, розташованих зверху вниз / ізометричних, як цей, але я хотів знайти приклад, який би протиставляв обидва стилі. Приклади першої особи з хромовим HUD та не HUD є складнішими, але гусениці підземелля в старій школі іноді використовують і таку суміш. Тут мітка, рівень та політика здоров’я "Small Cave Troll" є HUD, оскільки вони накладені на весь світ, тоді як решта GUI сидить (в основному) за вікном гравця у світ та не "head-up " У цьому сенсі.

Screenshot of The Nights & Candles

Деякі ігри також матимуть плаваючі вікна або панелі, як інтерфейси управління запасами, які розташовуються на вершині вікна перегляду. Коли вони здебільшого непрозорі, я, як правило, вважаю їх елементами GUI, що не є HUD, оскільки вони затьмарюють значну частину ігрового світу приблизно так само, як хромовані приклади панелі інструментів.


17
Чи було б правильніше сказати, що HUD є частиною GUI? Просто для ілюстрації вони не зовсім синонімічні.
Schrodinger'sStat

3
Не обов’язково більш правильне . Ми можемо сказати, що "всі собаки - тварини", не маючи на увазі, що "всі тварини - собаки";) Зв'язок "є-а" не завжди симетричний
DMGregory

1
@DMGregory: Я б включив елементи внизу екрана на екрані Starcraft як HUD. З ретроспективою я повинен був пояснити, що в першому коментарі моє погано.
Джек Едлі

1
@ DarrenBartrup-Cook термін елементів інтерфейсу, які існують у художній літературі / які символи можуть бачити, - це " дієтичний інтерфейс ". Сюди входять як буквальні заголовки екрана, які персонаж, можливо, проектувався на екрані шолома чи кабіни, так і не-HUD-інтерфейси, як панель приладів на скріншоті сталевого батальйону за цим посиланням.
DMGregory

2
So, "What would be described as GUI in this image and what as HUD?" in the OPs question?
spacetyper

26

Interactivity.

A HUD is not interactive: it displays information only, it cannot be clicked, dragged, closed, etc.

A GUI in a game is like any other UI: it is interactive. It has menus, buttons, scrollbars and other UI elements.

The term Head Up Display refers to fighter jets: displaying information on a canopy means that the pilot does not need to look down at the gauges and indicators on the dashboard.


11
@computercarguy - If your HUD is interactive, then it just became a GUI. One is a Display; the other, an Interface.
Mazura

2
If I have a bullet counter in my HUD that decreases when I pull the trigger, is that not interaction? ;)
DMGregory

4
I'm surprised how many people here don't seem to consider one-way communication to be interaction. I've always considered it so. The sender acts to provide information over some channel, and the receiver acts to internalize the information and allow it to change their state. Hence both parties are involved in an action involving each other. Interaction.
bcrist

2
@DMGregory: No, it's not. You did not press the "decrease bullet by one" button in your HUD. You pressed the trigger, and the HUD continued to display the same information as before. The value may change, but the information is the same.
Nicol Bolas

2
@bcrist I'm not surprised how many people consider "one-way" anything to be "inter" anything because by definition, something "inter" anything is two way. It's the defining difference between "act" and "interact."
corsiKa

6

Is a HUD part of the GUI and just displaying information?

Yes. Head Up Display (as the name suggests) is just to display information while you are in-game. However in some scenarios HUD may be intractable. For example in a mobile based game there are on screen buttons to perform different actions while you are in-game.


5

GUI and HUD are inexact terms, meaning people will know what they mean, unless they require specifics. The specific meanings attached to the terms depend on subculture, company, the current project, or the team within that project you're working on. Proof: divergent answers on this very question.

The term HUD in terms of graphics often reminds of Terminator and Robocop. Beyond this, its meaning in games is not standardized and if you want to use the term to refer to specifics, you need to explain your use of the term first:

RobocopTerminator

The GUI is usually everything you see on screen. It can in- or exclude some things that are not part of the main window, such as system tray menus, application icons, etc. It can include the input handling, but doesn't have to. GUI is sometimes incorrectly used to refer to visual + audio. The better term in these cases would be UI, but sometimes GUI is used.


I noticed this too, just before scrolling to your answer. I summarized it as a point to the OP to add the definition of HUD they're looking for. A little surprised so many answers came in with one definition or another and didn't notice this schism ;)
person27

3

The gui in a game is pretty much everything gets displayed on the screen except for the game world,such as the player, the gun, the game world etc.. the hud is everything used to show information like the players health, the bullets count etc


3

The term HUD comes from fighter planes where information to be relayed to the pilot is projected onto the cockpit screen rather than displayed on instruments within the cockpit. The point being that the pilot does not need to look away from the world outside to gather relevant information. It is used by analogy in computer games so it does not have a clear, well-defined, usage.

Typically, the HUD is the part of the user interface that is (a) is not moved with the gameworld (excepting elements that are positioned relative to in-game objects, e.g. health or name labels) and (b) is overlayed onto the game world, so that it can be obscured only by other HUD elements. In most cases the HUD is 2D, but some FPSs (in particular) now have 3D HUD elements.


1

The GUI is what the user interacts with. The HUD is what the game is displaying to the player.

I'd say everything in the image is the HUD. If you open the menu, that would be the GUI.


0

I look at it this way: an HUD displays ongoing information to the user during the game, while a GUI appears in response to certain events and allows the user to control some aspect of the game. Usually the user cannot interact with other parts of the game while the GUI is open.

So for example in Minecraft, the health bar and hotbar at the bottom is an HUD, providing information about the player's status at all times. The player's inventory and the inventories for interacting with chests, furnaces, etc. are GUIs that the player opens by pressing a key or right-clicking on the blocks in the world. While the GUIs are open, the player cannot perform other actions or even clearly see what else is happening in the game.

I'd also apply the term "GUI" in game design to menus for controlling the game itself, such as the menus to exit the game or change settings that typically appear when the user presses the escape key. Although these aren't part of the gameplay; they're more part of the surrounding application.


0

GUI is a poor term to use in game dev

Classically, GUI meant any visual element that either provided information to the user or could be interacted with in some way.

In (most) games, that means EVERYTHING on the screen falls under this classic description of GUI.

The term HUD exists explicitly to supersede this now useless term (in this field). It displays information on top of the game layer that the player needs to make informed decisions.


3
In practice, the term GUI is still used a lot in games - see for instance the gui tag on this exchange, with over 400 questions. And as pointed out in other answers, we use a lot of user interface elements in games that are not HUD too, including menus, toolbars, windows, so I wouldn't say that HUD completely supersedes its use.
DMGregory

1
So FTL's entire gameplay, nearly every games inventory system, main menus, none of that is GUI, they're only HUDs? I entirely disagree with this, and it's far to particularly fit to your opinion, rather than providing a useful answer to the question.
Joshua Hedges

3
I think Weckar has a point though. Classically, the GUI is the Graphics, in contrast to old dungeon crawlers that were text based. This also fits for nearly every non-game program (TextUI vs GUI). In modern games, generally everything is produced by graphics.
Xtros

2
Why was this at the very bottom with a -1? Every other answer seems incorrect. Maybe you should show examples of TUI (Text User Interface) and CLI (Command Line Interface) games with screenshots for comparison and explain the differences of the interface types. For example, nethack is a TUI game, battlestar from bsd in a CLI game. That's where the GUI term is useful.
JoL

@DMGregory That tag description is horrible...
jpmc26
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.