Unreal Engine 3 vs id Tech 3 проти Unity [закрито]


12

Я намагаюся вирішити, з якого двигуна мені почати користуватися, щоб спробувати почати вбудовувати гру.

Я вибрав Unity , але почувши, що Unreal Engine 3 щойно став вільним у використанні, я опинився під питанням свого рішення.

Технічно Unreal як і раніше є найдорожчим комерційним, то Unity, то id Tech 3 (безкоштовно).

Але, це також може бути найшвидшим у роботі? Або просто найпотужніший, але Unity насправді робить для вас стільки, що має найбільш сенс працювати з цим і робити хіт на продуктивність / настройку (наприклад, Java / C #).

Думайте, будь ласка, чи може хтось говорити з досвіду всіх трьох?

У мене є досвід модінгу з часів приреченості, потім у Quake 1 та Half Life. Я також маю досвід роботи в 3DS Max. На даний момент у мене немає бажання дійсно потрапляти в ніткий запах анімації C ++ та рендерінга, я б швидше щось почав працювати та працювати, щоб побачити, чи це можливо. Але нереальний досвід мене дуже спокушає.


Для тих, хто читає це, я лише почав з єдності і мені дуже подобається. Здається, редакторові мрія працювати. Я не використовував інструмент створення ігор, оскільки DoomED-землетрус 1 / нереальний 1 день, і це, звичайно, досить дивовижно. Я б хотів, щоб я встиг випробувати Шиву / Нереальне, але Unity, безумовно, отримує мені дивовижні повтори. І C # з хорошим редактором (monoDevelop зовсім не поганий, приблизно 75% так добре, як введення коду в vs).
оптик

Також, мабуть, найкраще дотримуватися c # під час роботи з кодом, ви просто отримуєте більше енергії з мовою. Це не справжній javaScript, і я не пробував Boo.
оптик

Яку гру ви створюєте?
Пітер Ølsted

Відповіді:


22

UDK, id Tech 3 і Unity - це дуже різні інструменти.

У UDK у вас є доступ на рівні сценарію, а не рідний. Таким чином, ви дещо обмежені в модифікаціях, які ви можете виконати. Крім того, UnrealScript надзвичайно повільний; як таке, важко оптимізувати будь-який продукт, який ви в кінцевому підсумку створюєте.

Загалом, це не дуже добре підготовлено до всього, що кардинально не відповідає продуктовій лінійці Epic.

id Tech 3 надасть вам доступ C ++. За словами, це набагато старша технологія, інструменти не такі надійні тощо. Особисто я ніколи не використовував її; але це не те, з чим ви збираєтеся будувати комерційний продукт (якщо ви не шукаєте те, що скорочується назад. Перевірте цей список: http://en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects % 5Fbased% 5Fon% 5Fthe% 5FGPL% 5Fsource% 5Fellease ).

Щодо Єдності? Це прекрасне місце для початківця / того, хто не хоче заглиблюватися в складні деталі двигуна. Крім того, він більш гнучкий.

Чи можете ви випустити на ньому заголовок потрійного A? Ні. Коли це говориться, ви не збираєтеся використовувати це для цього.

З кінцевою метою виховання себе без необхідності занурюватися в C ++, я б дуже рекомендував Unity.


4
-1 Саме те, що заважає вам створити трійку-A заголовок в єдності? Ваше твердження про те, що інструменти id Tech 3 не настільки міцні і т. Д., Схоже на мої слова, які ви несете, чи можете ви це підтвердити важкими фактами? Це один з найбільш ліцензованих ігрових двигунів коли-небудь.

18
Серйозно? Ви отримуєте світового редактора. У вас немає редактора матеріалів, редактора частинок, редактора фізики, редактора анімації, редактора анітрейд або будь-якого з різних інструментів, які роблять UnrealEd галузевим стандартом і найбільш ліцензованим двигуном у світі. Безліч чудових ігор поставляються з id tech як їх основою. Вгадай що? Вони сильно змінили двигун та створили спеціальні інструменти. Він навіть не використовує скелетну анімацію під час руху! Unity3D? Немає потрійного заголовку з Unity. Він не підтримує Xenon або PS3; Таким чином, ви не побачите жодного відправленого на ньому. Щасливі?
А.А. Грапсас

4
@Grapsas Це не надійність, це особливості. Що стосується єдності, то у визначенні AAA немає нічого, що означає, що гра повинна бути на Xbox360 або PS3, щоб отримати право, ні? (Тільки для запису, я жодним чином не пов'язаний з єдністю)

1
+1 І @Andreas ні, ви не можете створити заголовок AAA в єдності, тому що він не призначений для цього і тому, що він не добре розширюється з великими командами.
Даніель Родрігес

9
Я б хотів, щоб ми могли розміщувати облікові дані, щоб слова на зразок "неосвічений" не використовувались. Я професійний нереальний програміст. Ви зауважите, ми говоримо про УДК, а не про повний вихідний код Unreal. Будь ласка, прочитайте все, перш ніж коментувати. УДК надає лише доступ до сценарію, тому важко зробити якісь значні зміни в двигуні. Окрім того, "Вітай шимпанзе" - це не потрійний титул "А". Я не розумію необхідності ігнорувати потреби ОП. Перечитайте його бажання. Він не хоче кодувати в C ++, що видаляє ID технологій з гонки, UnrealScript схожий на C ++ / Java ... Єдність це!
А. А. Грапсас

6

@optician - Коротка відповідь на ваше запитання із 3 згаданих вами програм, ви найкраще зробите з Unity 3D. Ви не хочете сильно занурюватися в C / C ++, щоб виключати id Tech 3 (він також трохи датований). Unity працює з сценаріями Javascript, C # або Boo, приєднаними до ігрових об'єктів та компонентів, так що ви можете робити так само мало або стільки коду, скільки вам комфортно. Нереально також добре, але я вважаю, що крива навчання з Єдністю набагато дрібніша. Ви швидше викладете готову гру, і я думаю, що це ваша кінцева мета - зробити ігри.


@Andreas - Зараз я використовую Unity 3D v2.6, щоб вивчити двигун для особистого проекту. Я не хочу сказати, що неможливо скласти заголовок AAA, але принаймні це малоймовірно.

Щодо прототипу, я лише імпортував помірно деталізовану модель великого космічного крейсера і Unity, що захлинався на ньому (сітки не повинні перевищувати 65000 вершин). Зрозуміло, що це надзвичайний приклад, і використовувати моделі з більш дрібними деталями досить просто, але це не єдине питання. Будучи космічною концепцією, я використовував точні відстані в астрономічних масштабах у тесті, використовуючи 1 Астрономічний блок між планетою та її зіркою. Тільки наштовхуватися на 32-бітові помилки точності з плаваючою точкою, які змусили камеру тремтіти, заїкати та гірати як наркоман, незважаючи на те, що значення були на кілька порядків нижче 32-бітової межі. Я міг встановити далеку площину огляду максимум 1е + 15 одиниць під кутом огляду 60 градусів, перш ніж камера почала ходити.

Не зрозумійте мене неправильно, мені подобається двигун і я великий шанувальник. Але для розробки ігор AAA, в яких беруть участь великі команди з багатомільйонними бюджетами, наявна в даний час (для початківців) версія Unity не така надійна, як Unreal Engine 3.5.

... id Tech 3 - це гарне місце для початківців, щоб ознайомитись із вихідним кодом C ++ з якістю гри AAA за стандартами декількох років тому, але знову ж таки, якщо ви не хочете виходити та використовувати чужі інструменти, написані декілька років тому ви витратите багато часу на створення інструментів для решти своєї команди, перш ніж ви навіть зможете почати виробляти гру з якісною грою "AAA".

Примітка. Я не кажу, що ви не можете зробити гарну гру або навіть чудову гру. Але це не буде конкурентоспроможним комерційно з Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2 і т. Д. Цей ринок непереборний з різним набором очікувань і не сприйме якості графіки pre-DirectX 9.


1
Ви можете, будь ласка, переформатуйте текст, це жахливо читається, велике спасибі!
daemonfire300

Ви космічне середовище - це ум, я не вважаю, що це гарний приклад, тому що кожен інший двигун, який би працював, би боровся з такими речами. Для дуже спеціалізованих налаштувань потрібно використовувати спеціалізований двигун. Але ваш останній пункт, я згоден.
daemonfire300

@ Daemonfire300 Ви маєте в виду , що це жахливо нечитабельним . :)
Mateen Ulhaq

2

Залежно від ваших цілей, Ogre3D також може бути дійсним варіантом. Це безкоштовний, з відкритим кодом, портативний, і існує досить багато високоякісних наборів інструментів для підтримки різних функцій, які можуть вас зацікавити. Їх спільнота розробників є досить активною і також відповідає на запитання та пропозиції.


3
Можливо, знадобиться набагато більше зусиль, щоб використовувати Ogre3D для свого проекту. Оскільки ви шукаєте швидкого рішення, я б сказав, щоб це не було. Якщо ви хочете розширити і створити власний двигун, продовжуйте це! Це дуже доглянуто і радіти працювати! Я просто не можу чекати, поки він перенесений на 360 та PS3!
А. А. Грапсас

2
-1. Тому що Ogre3D - це не ігровий движок. Будучи «просто» графічним двигуном, Ogre не вистачає тонни функціональності порівняно з UDK або Unity. Також це не відповідає на питання ОП, оскільки він спеціально зазначив, що не хоче займатися проблемами C ++, анімацією та візуалізацією. (Не розумійте мене, однак, я люблю Ogre3d. Я просто думаю, що він не підходить до reuqirements ОП)
bummzack

1

3D крутний момент, хоча ви все ще можете собі це дозволити, називайте його все, що завгодно, але ви не можете перемогти ціну, а також немає платної конкуренції, яка дозволяє мати вихідний код. З урахуванням сказаного, ви не будете застрявати в лайливому лайні OpenGL зі скороченою графікою, це справжня угода, наскільки близькі потрійні двигуни такого типу можуть підійти.


0

id Tech 3 насправді не безкоштовний - це GPL, тому вся ваша гра повинна бути GPL. Ви раніше мали змогу ліцензувати не-GPL-версію за 10 000 доларів, але, здається, що варіанти зникли після придбання Бетесди.

Окрім віку, у Tech Tech 3 не так багато у царині AI-Single Player. Отже, якщо ви хочете зробити «традиційний» шутер, у вас є багато роботи AI, щоб зробити самостійно. Ще одна проблема - інструментальне обладнання. Картографічних інструментів дуже багато, але це про це. У створенні трубопроводу активів або створення шейдерів дуже мало допомоги.

Нагорі джерело Team Arena містить ранню версію MegaTexture та підтримує відносно великі зовнішні середовища.


1
Це неправильно. Ви можете використовувати код GPL у закритому проекті. Все, що вам потрібно зробити, - це опублікувати будь-які зміни, внесені до коду GPL-ed.
Серпень Ліллеас

2
@ Серпня Ви плутаєте GPL та LGPL. У момент включення GPL-коду ви створюєте похідну роботу і, таким чином, повинні відповідати їй. Навколо динамічного зв’язку є сіра зона, але це досить тонка лінія, на яку потрібно пройти.
Michael Stum

1
Двигун GPL. Вміст можна ліцензувати окремо. Двигун! = Вміст.
Максим Мінімус

-2

Ну, на мою думку, (я спробував Unity AND Unreal) я не можу реально знайти вину в тому, наскільки вони важкі чи складні - обидва вони чудові - але це насправді залежить від того, яку гру ви хочете зробити. Єдність давайте створимо гру, яка базується на сучасних складах (а не Call of Duty 4 Modern Warfare), коли Unreal має більшу наукову фантастику. Я знаю, що це не дуже допомагає, але якщо я щось натраплю, я повідомлю вас (якщо я не запізнююся, це так) Щодо iD Tech 3 - я ніколи цього не пробував!


6
-1 ви не вибираєте двигун за темою своєї гри. Unreal або Unity можуть створювати сучасні ігри / космічні ігри. Графічні активи не мають нічого спільного з двигуном.
Spooks
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.