Як називається рух камери "імітований оператор людини"?


16

У мене є деякі питання, пов’язані з не плавним рухом камери в котлах багатьох кількох ігор, які, схоже, намагаються імітувати нервозність оператора, який його тримає. Це протилежне тремтінню камери в загальному геймплейному процесі, коли відбувається якась подія, тобто вибухи, хоча вони трапляються і в товщі, про яку я говорю.

Приклади такого ефекту є у багатьох іграх, але найкращим прикладом, який я бачив, я намагаюся описати, є відкриваючий катцен (і багато катценів) Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Обов'язково виберіть 60 FPS, щоб зробити ефект більш чітким.

Чи існує назва цього ефекту "симульований оператор людини", і чи знаєте ви, як цього можна досягти?

Я гадаю, що камера зміщується в обох осях якоюсь випадковою функцією відхилення, яка завжди злегка пружно рухається у напрямку до джерела, щоб зупинити її дико скидання. Можливо, броунівський рух?

Відповіді:


18

Цитуючи статтю Вікіпедії про "Хитну камеру" :

Ручна камера, хиткий кулачок, легкий кулачок, queasicam, рушниця або безкоштовна камера - це кінематографічна техніка, в якій цілеспрямовано не використовуються методи стійкого зображення.

Камера тримається в руці або, маючи на увазі вигляд ручної роботи, і в багатьох випадках знімки обмежуються тим, що один фотограф міг досягти однією камерою.

Хиткий кулачок часто використовують для того, щоб надати спеціальній послідовності фільмів, електронному збору новин чи документальному фільму. Це передбачає непідготовлене, непроведене зйомки реальності і може забезпечити відчуття динаміки, занурення, нестабільності чи нервозності. Метод може бути використаний для надання псевдодокументальному фільму або кінематографічному вигляду фільму.

Ви можете досягти цього ефективно так само, як тремтіння камери у відповідь на катастрофічну подію, лише за меншої амплітуди. Ви відстежуєте номінальне положення та орієнтацію камери, а потім зміщуєте фактичне положення та орієнтацію камери, використовувані для візуалізації, використовуючи псевдовипадкову функцію.

Як правило, це виглядає найкраще, якщо ви використовуєте безперервну функцію, наприклад, шум Перліна або навіть синусоїди для емуляції періодичної вібрації. Це утримує камеру від занадто відволікаючих стрибків і дозволяє грати з діапазоном частот від повільного коливання середньої амплітуди до швидкого тремтіння при низькій амплітуді. Змішування зразків у декілька періодів та амплітуд може надати руху більш складний, менш механічний вигляд.

Ви також можете грати з тим, як розподіляти струс між поступальними та обертовими зміщеннями:

  • поступальний тремтіння впливає на передній план сильніше, ніж фон, при цьому вгору / вниз / вліво / вправо тремтіння є найбільш помітним, а тремтіння вперед / назад зазвичай виглядає більш тонким.

  • обертальний тремтіння впливає на все зображення разом, тому може зменшити вигляд вібрації переднього плану, але також більше ризику дезорієнтувати глядача. Зробіть нижню амплітуду, особливо для компенсацій відкоту, інакше ви можете зробити гравців морськими.


1
Пов’язано: youtu.be/jtWPW8yJtgM (БІЛЬШЕ ПІДТРИМУВАННЯ КАМЕРИ!)
Джон Гамільтон

3

Термін "шакікам", і існує багато способів цього зробити. Гуглінг для хиткого підручника з камери дає багато навчальних посібників After Effects для імітації ефекту в програмному забезпеченні для редагування відео; ті самі принципи застосовуються і до додатків у режимі реального часу.

Основна ідея - імітувати ручну нестабілізовану камеру. Це часто застосовується після факту для ідеально стабілізованих кадрів у відеомонтажі для «автентичності» або для приховування хитрощів редагування відео.

Таким чином, камера, а також її ціль рухаються випадковим чином, використовуючи низькочастотний шум, це означає, що вона не стрибає у випадкових напрямках кадр за кадром, але ви можете, наприклад, інтерполювати випадкові зрушення кожні N кадрів, де N також може змінюватися від один струснути до наступного.


4
Ця відповідь була б навіть кращою, якби вона містила короткий підсумок принципів із підручника, який ви рекомендуєте застосувати до ігор - таким чином вони доступні, навіть якщо посилання стає недоступним.
DMGregory

3

Я не згоден з думкою, що ви повинні використовувати лише шум Перліна. Я думаю, що ключовим для того, щоб він виглядав добре (і я не думаю, що це добре виглядає в початковій сцені, яку ви пов’язали), - це використовувати недостатньо зруйнованої системи . Система (також оператор камери) хоче націлитись на певну позицію, але він переступає під час руху до цього кута. Поєднуйте це з випадковими натисканнями на камеру (як випадкові скорочення м’язів і тремтіть), але нехай система, що занепала, працює над своєю магією. Поєднайте це, застосувавши певний шум Перліна до цілі, щоб запобігти його вигляду як надто досконалої цілі.

Отже, система на зразок тієї із коефіцієнтом демпфування встановлена ​​на 0,4 до 0,7: (Зображення з Вікіпедії на пов'язаній сторінці)


Я принципово згоден; занижена система (особливо як один компонент PID-контролера) дасть вам набагато кращі та більш правдоподібні рухи камери. Однак поведінка камери, що відображається у зв'язаному відео, є досить явно просто випадковим шумом, що застосовується до орієнтації камери; нічого спільного з фактичним передбачуваним рухом камери. Особисто я вважаю це відео досить неприємним для перегляду; мені здається, що мені навмисне прискорюють, а не помиляються людиною-оператором, що робить все найкраще.
Тревор Пауелл

Так, справді. Що я вже сказав: не виглядає добре, але ОП явно вимагає ефекту оператора камери людини.
Мартійн Курто,
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.