Чи користувачі iOS використовують кнопки Facebook та Twitter в іграх?


19

Хтось має уявлення чи досвід щодо успішності розміщення кнопок «поділитися» Facebook або Twitter у грі на iOS? Наприклад, коли користувач отримує високу оцінку, пропонуючи їм можливість ділитися своїми оцінками через Facebook або Twitter.

Мої застереження / упередження щодо включення у свою гру кнопок Facebook або Twitter:

  • Недовіра до кнопок, які автоматично публікуються, не даючи жодної можливості самостійно відформатувати текст
  • Я сам не користуюся ними, тому що я власноруч створюю твіти або повідомлення на стіні Facebook самостійно

З іншого боку, потенційні переваги таких кнопок очевидно можуть бути глибокими. Питання просто: чи користувачі iOS насправді використовують такі кнопки?


2
Хоча я сам не маю емпіричних даних, можливо, можна дослідити це хоча б на стороні Twitter, оскільки дані є загальнодоступними. Наприклад, це свідчить про те, що за останні кілька годин з моменту розміщення (вранці вранці євро) чотири-п’ять людей на годину публікували свої оцінки. Варто перевірити на інші ігри та в інший час! Це також передбачає, що пошук у Twitter не приховує від нас речі, використання API може бути кращим.
Мартін Фут

Відповіді:


19

В одному із спонсорованих галузевим дослідженням стверджується, що лише 22% клієнтів позитивно ставилися до реклами в соціальних мережах, а 8% споживачів відмовилися від SNS (соціальні мережі) через те, що вони сприймали як надмірну рекламу [1].

Шлоссер, Шавітт і Канфер дійшли висновку, що користувачі, які "активно надають вміст", розглядають Інтернет-рекламу негативно, ніж користувачі, які лише споживають її. [2]

В іншому дослідженні було встановлено, що коли СНР доставляє вміст або покази, які надають розважальну чи інформаційну цінність, або пропонують соціальну цінність, споживачі виявляють більшу ймовірність сприятливої ​​реакції на рекламні стимули. Він також виявив, що "ці результати підказують, що однією з передумов успішного виконання СНР є рекламодавці створювати повідомлення, які надають якусь явну цінність для [...] користувачів. І з широким відривом, значення, яке виявилося, швидше за все, щоб його високо цінували користувачі SNS, було розвагою ". [3]

Activision провів широку рекламну кампанію при випуску Modern Warfare 2, яка включала (серед інших рекламних каналів) Twitter, Youtube та Facebook [4,5]. Коли гра запустила, вона отримала 550 мільйонів доларів у тому, що Activision Blizzard називає "найбільшим запуском розваг будь-коли" [5].

Трохи відхилившись від цієї теми, дослідження Nielsen Games опитувало близько 534 «геймерів» щодо того, чи відповідали вони на рекламу в іграх - 11% сказали, що придбали бренд, 19% сказали, що говорили про це, а 10% сказали, що рекомендують 11% заявили, що шукають більше інформації. (Хоча ніяких прямих порівняльних ставок не пропонувалося з іншими формами засобів масової інформації, 1% споживачів, які піддаються рекламі прямого реагування, врешті-решт купують рекламований продукт.) [6]

Оцінка того, скільки коштує "фанат" чи "подобається" у фейсбуці, становить від 44 центів до 3,60 доларів; проблема полягає в тому, що у фейсбуку відсутні показники, необхідні для правильного аналізу впливу реклами на місці [7]. На щастя, Facebook погодився співпрацювати з рейтингами Nielsen, а Nielsen Ratings планує запустити нову систему "Рейтинги онлайн-кампанії", яка відстежує ефективність реклами та демографічну оцінку аудиторії [8].

Зрозуміло, що реклама у Facebook має вплив; "Техаський піт гарячий соус" провів кампанію у Facebook, яка нібито мала прямий, вимірний та ефективний результат. [9]

-

Очевидно, є питання, з якими слід вирішити, переглядаючи ці дані: це стосується лише дотичних питань, не робиться жодних великих досліджень щодо впливу реклами на SNS, і я не є експертом у галузі реклами чи пов'язаних з цим досліджень. (Я все-таки знаю свою статистику).

Рекламна кампанія Activision значною мірою є анекдотичною; враховуючи, що ми не можемо побачити жодних даних про вплив, але я подумав, що академічні стандарти щодо gamedev.SE трохи нижчі, ніж журнали, що рецензуються, і тому вони можуть викликати певний інтерес.

Що стосується "особистої" відповіді (пам’ятайте, люди: анекдотичні докази - це не дані), я б сказав, що так, частина користувачів, ймовірно, публікує матеріали у фейсбуці, якщо це доречно чи забавно (наприклад, Doodle Jump опублікує свої високий бал і перевіряє ваш список друзів, щоб побачити, чи мають вони якісь високі бали, з якими можна порівняти. Я б назвав "Друзі, фанати та послідовники: чи працюють об'яви в соціальних мережах?" як найбільш відповідне дослідження для вашого питання. На жаль. , вони приходять до того ж висновку, що і я: "Анекдотичні докази вказують на те, що реклама в соціальних мережах (СНР) може бути ефективною, коли користувачі приймають її, але сприйняття надмірної комерціалізації може призвести до відмови від користувачів. Однак емпірична підтримка цих пропозицій полягає в бракує ».далі переглянемо, як на ставлення користувачів до SNA (Реклама в соціальній мережі) впливають такі речі, як зміст, структура та соціальні фактори.

-

[1]: AdReAction. "Бренди + споживачі + соціальні медіа: що маркетологи повинні знати про те, хто стає соціальним та чому". Динамічна логіка, 26 січня 2010 р. [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dinamilogic.com)] - Видалено, але Доступний за адресою http://tinyurl.com/3mwmnda (Google Docs QuickView)
[2]: Шлоссер, А. Е., С. Шавітт та А. Канфер. «Огляд ставлення користувачів Інтернету до Інтернет-реклами». Журнал інтерактивного маркетингу 13, 3 (1999): 34–54.
[3]: Друзі, шанувальники та послідовники: чи працює реклама в соціальних мережах ?. (2011 р.). Журнал рекламних досліджень, 51 (1), 258-275. Отримано з EBSCOhost.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Бейрн, Майк. 2008. "Навчання: гравці відповідають на оголошення". Брандвейк 49, ні. 32: 6. Академічна пошукова еліта, EBSCOhost (доступ 16 серпня 2011 р.).
[7] Брунер, Джон. 2011. "Що таке" Начебто "Варто?" Форбс 188, вип. 2: 28-30. Академічна пошукова еліта, EBSCOhost (доступ 16 серпня 2011 р.).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- часткова книга-імпульс /


Так, приємна відповідь Роберт S!
Інженер

1
Ця відповідь могла використовувати деяке форматування, хоча ... :)
bummzack

6

Я творець Trainyard для iOS. Це гра-головоломка, і коли гравці вирішують головоломку, вони можуть поділитися своїм рішенням у Facebook, Twitter або безпосередньо на сайті Trainyard.

Я не займаюся аналізом додатків, але можу сказати, що гравці користуються кнопками. Ви можете виконати простий пошук у Twitter, щоб побачити людей, які твітнули від гри за останній тиждень: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

Тонні гравці натисніть кнопку Надіслати , щоб поділитися своїми рішеннями на trainyard.ca , не беручи це посилання і розмістити його на Twitter або Facebook. На сьогодні поділено понад 1,5 мільйона рішень. Ви можете побачити їх тут http://trainyard.ca/solutions


5

Я вважаю, що Меч і Хвороба є прекрасним прикладом того, як ефективно реалізувати розміщення соціальних медіа в грі. У цьому випадку це було суворо щебетати, але я думаю, що вони завдячують великій частині свого успіху цій особливості.

Замість того, щоб публікувати бали чи прогрес у традиційному розумінні, вся історія в грі розбивається на 140 фрагментів символів, якими користувач може поділитися як хоче. Інші люди, побачивши ці випадкові, але цікаві фрази, що з’являються у стрічках свого друга, досліджували та перевіряли гру. Це також дало йому досить багато преси та гудіння, що не було безпосередньо пов'язане з його ігровим процесом.

Він запропонував людям спосіб поділитися аспектами свого досвіду, не відчуваючи себе рекламою.

Ця стаття пропонує гідне резюме того, як вони змусили її працювати для своєї гри: http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

Для отримання ще емпіричних результатів команда супербродів оцінює понад 200 000 твітів, на яких є свій хештег #sworcery http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


0

У наших іграх люди, стрілячи із зайчиками та мурахами, користуються цими кнопками, що не багато з них робить, як показує простий пошук у Twitter. Але їх було досить просто здійснити, тому ми поставимо їх на наші наступні проекти.


0

Особисто я вважаю, що це справді прикро, коли я заходжу на ФБ-профіль друга чи на свій профіль і бачу, що все це:

Спам!


Тим не менш, я думаю, що це величезний маркетинговий інструмент, який може змусити вашу гру рости надзвичайно швидко. Я бачив декілька ігор на iOS, які використовують FB і twitter у своїй грі. Я бачив одну гру, яка робить її найкраще - це царство Haypi , воно публікується до вашої стіни лише коли ви піднімаєтесь.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.