Як правильно поводитися з посадковою частиною в анімації зі стрибками


16

Подивіться на цей спрайт-лист.

Мегаман

Зрозуміло, що кадр 1-3 - це кадри "стрибка вгору", після яких останній кадр буде зафіксований до "піку" стрибка (коли гравітація почне тягнути назад). Під час руху назад вниз використовується кадр 4-7, і все закінчується кадром "в режимі очікування" (який не показаний тут у цьому спрайті стрибка).

Моє запитання про кадри 6 та 7 у цьому спрайті. Коли об'єкт "приземляється" після стрибка, передбачається запустити анімацію 6-7 як анімацію "посадки". При русі вниз у стрибковому кадрі 4-5 легко, тому що вони є «початком» анімації. Кадр 5 можна зберігати до тих пір, поки ви не впадете ... але який правильний спосіб перейти від кадру 5 до 6-7-х? Ви перевіряєте, чи є рамка після наступного падіння, а потім "ініціюєте" посадку чи робите це, коли ви насправді потрапили в землю?

Це не може бути приурочене через різні сценарії, наприклад, зістрибувати зі скелі або стрибати під низький дах, вдаряючи об голову і відскакуючи назад.

Будь-які ідеї?

Відповіді:


17

Я здогадуюсь, що звичайним підходом є три стани, пов’язані зі стрибками : Стрибки (герой піднімається до найвищої точки стрибка), Падіння (з найвищої точки стрибка на землю), Посадка (стрибок закінчується героєм, що стоїть на землі ).

Існує кілька способів виявлення цих станів, зазвичай це кілька перевірок зіткнення, встановлюючи прапори стану. Наприклад, на етапі фізики персонажа ми можемо перевірити наявність колізій нижче, а якщо таких немає, то персонаж знаходиться в повітрі. Тепер, якщо персонаж має позитивну вертикальну швидкість, це стан стрибки , інакше це Падіння . Якщо це падіння , і ми виявили зіткнення внизу, то це стан посадки , тому переходимо до анімації посадки.

Ця анімація зазвичай грає, коли герой насправді потрапив у землю. Послідовність анімації коротка, тому посадка буде виглядати високошвидкісною, а також створює відчуття чіткого та точного управління. Іноді персонаж може виконувати довгу послідовність посадки, але тоді персонаж може скасувати анімацію посадки і почати біг, наприклад, Castlevania: SotN.


+1. Хороший пункт про держави. Зі станів можна визначити інші деталі / режими.
Кромстер каже, що підтримують Моніку

5

Я бачив, що це робилося двома способами:

  1. Коли обмежувальний ящик спочатку стикається з землею, здійснюють швидкий перехід 5-> 6-> 7.
  2. Майте другий обмежувальний ящик, який розширює невелику частину нижче фактичного обмежувального поля, щоб ініціювати 5-> 6, а тоді, коли фактичне обмежувальне вікно стикається, зробіть 6-> 7.

Сподобався 2-й випадок. Здається, дуже гнучко, тому що прикордонну рамку можна встановити далеко в залежності від швидкості персонажа!
пік

Цікавий підхід Nbr 2. Я ніколи не закінчував його, але я буду мати на увазі дякую.
sPirc
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.