Це має сенс, коли ви згадуєте, що спрайти не просто випирають піксель на піксель на екрані (що може зробити кошмаром такий же вигляд на екранах з різною роздільною здатністю, оскільки всі вони обрізають ваше мистецтво по-різному) , а скоріше вони є частиною вашого 3D-світу в системі координат ігрових ігор, що ви можете керувати.
Як і все в цьому світі геймплея, частина, яка закінчується відображенням на екрані, визначається тим, як ви налаштували об’єкт Camera.
Дозвіл джерела спрайту.
Налаштування пікселів на одиницю , вибране інспектором параметрів імпорту.
Це встановлює коефіцієнт перетворення для перетворення розмірів від пікселів у просторі текстур до одиниць у світовому просторі (тобто простір, у якому відбуваються всі ваші ігрові та фізичні розрахунки)
Висота у світових одиницях = Висота джерела в пікселях / пікселях на одиницю
Як правило, слід вибрати це число, щоб узгодитись із деякими відповідними показниками геймплея у вашій грі. напр. якщо у вас є сітка для плитки з інтервалом в 135 пікселів, вибір пікселів на одиницю = 135 зробить кожну клітинку вашої сітки рівно на 1 одиницю в системі координат гри, зробивши ваші обчислення зручнішими.
Орфографічною розмір вашої камери.
(Або, якщо ви використовуєте перспективну камеру, поєднання поля зору камери та глибини від камери до спрайту)
Це визначає, скільки одиниць вашого світу може бачити ваша камера, від центру її огляду до верхнього краю.
Частина висоти зайнятої камери = висота у світових одиницях / (2 * ортогональний розмір)
Отже, якщо ми працюємо зі значенням 135 PPU, спрайт висотою 1920 пікселів буде у світі висотою 14,222222 одиниці, це означає, що нам потрібна камера висотою 7,111111, щоб захопити всю річ зверху вниз (оскільки висота камери вимірюється від середина)
Розмір пікселя роздільної здатності екрана / вікна.
За замовчуванням погляд камери заповнить екран вертикально, тому якщо екран / вікно зміниться по висоті, вертикальний обріз сцени не зміниться (об’єкт у верхньому або нижньому краї екрану не переміститься або отримуйте обрізку, вся сцена просто стане більшою чи меншою, щоб заповнити наявну висоту).
Таким чином, кількість світових одиниць, яку ваша камера може бачити на карті зверху вниз, до кількості пікселів у вашому вікні / екрані зверху вниз.
Розмір піксельного виходу = Частина зайнятої висоти камери * Висота вікна в пікселях
Отже, якщо наш екран висотою 1920 пікселів, а наш джерельний спрайт точно заповнює погляд камери, то він виводитиметься на цілі 1920 пікселів екрана в 1: 1 вирівнюванні.