Як клієнт, намагаючись дозволити кодеру / програмісту, щоб переробити мої ідеї у функціонуючу програму, що я маю надавати своїм розробникам?


45

Я директор групи з розвитку стартових ігор (я кажу "група", оскільки це ще не офіційна компанія). Нещодавно я отримав готовність кількох кодерів, які готові допомогти мені в проекті, але вони просять документацію.

Я розумію потребу в документації, і маю багато наших ідей у ​​кількох різних документах, але я думаю, що я захочу організувати це якимось чином, щоб розробники могли зрозуміти як індивідуально, так і колективно.

Чи є щось, що я повинен залишити поза таким документом; якщо так, то які речі? Чи є відповідний шаблон для цього виду документа; якщо так, то де я можу його знайти? Чи є ще щось, що я повинен знати, щоб запропонувати кодери, перш ніж вони розпочнуть свою роботу?

Я знаю, що мені тут задають багато питань. Я сподіваюся, що це не проблема. Заздалегідь дякую за будь-які вказівки!


5
Liz England на GDC 2016 дала хороший мікрозвіт про діючу документацію, адаптуючи проектну документацію на ігри для різних аудиторій із посиланнями на інші корисні джерела.
DMGregory

Як сам програміст (який насправді займається грою), можу сказати, що хотів би весь зошит детальної статистики. Але мені було б так само просто використовувати речення, що пояснює мету, демографічне націлювання та платформу для створення такої самої відеоігри.
Програми Redwolf

Відповіді:


47

Розробка ігор зазвичай працює трохи інакше, ніж розробка додатків. Причина полягає в тому, що ігри зазвичай мають набагато менше і набагато менш жорсткі вимоги. У вас немає чітко визначеної бізнес-проблеми, яку має вирішити ваше програмне забезпечення. Єдині справжні вимоги гри: "працює належним чином на цільовій платформі", "звертається до цільової демографічної" і "весело грати" (і, можливо, "продає багато мікротранзакцій", якщо ви перебуваєте в цьому розділі галузі ). Все інше підлягає зміні під час розвитку.

Однак для того, щоб переконатися, що всі розробники гри працюють в одному напрямку і не закінчуються боротьбою до смерті за творчі відмінності, у вас повинно бути якесь кодифіковане «бачення» того, як ви хочете, щоб фінальна гра виглядала та грала . Таке бачення, як правило, кодифіковане в Документі про дизайн гри . Такий документ зазвичай описує:

  • Основна передумова гри:
    • Крок ліфта : Основна ідея гри, описана як коротко , наскільки це можливо.
    • Який жанр гри?
    • Хто ваш цільовий демографічний?
    • На яку платформу (-и) ви орієнтовані?
  • Механіка гри:
    • Які дії може виконати гравець у цій грі та як вони впливають на гру?
    • Які суб'єкти не гравців в грі, як вони поводяться та як вони взаємодіють між собою та з гравцем?
  • Обсяг:
    • Скільки вмісту ви хочете, щоб гра мала?
    • Якого рівня якості ви хочете мати у цьому вмісті?
  • Естетичний напрям гри:
    • Яку загальну атмосферу ви хочете створити у грі?
    • Як ви хочете, щоб гра виглядала?
    • Як ви хочете, щоб гра звучала?
  • Що стосується історії, то багато що залежить від жанру. Деяким іграм зовсім не потрібна історія. Для багатьох ігор потрібно лише кілька пропозицій. Але якщо ви створюєте сюжетну гру, наприклад RPG або пригоду, то це насправді може бути найдовшою частиною дизайнерського документа і може включати:
    • Опис світу, в якому відбувається гра, та її ключових місць
    • Опис важливих персонажів, їх погляд, їхня особистість та історія
    • Основний контур сюжету, який розповідається під час гри

Якщо ви оглянетеся в Інтернеті, ви можете знайти безліч шаблонів документів для дизайну гри. Ігрова індустрія набагато менша за формальністю та стандартизованими процесами, ніж решта галузі, тому ви не знайдете єдиного стандарту ISO, який би керував ними всіма. Просто спробуйте знайти стиль, який відповідає вашому проекту, вашій команді та вашій методології роботи.

Однак будьте відкриті до змін під час розвитку. Коли документи на дизайн ігор популярних ігор просочуються до публіки навмисно чи ненавмисно, зазвичай можна помітити щось цікаве. Якщо порівнювати ці ранні дизайнерські замітки з готовою грою, зазвичай буде багато суттєвих відмінностей. Зазвичай це результат процесу дизайну ігор, розробники називають Fail Faster :

  1. Придумайте грубу конструкцію
  2. Створіть простий прототип
  3. Пограйте з критичним мисленням і з’ясуйте, що з цим не працює
  4. Перегляньте свій дизайн
  5. Поверніться до другого етапу

Тож не бійтеся змінювати чи скорочувати функції, коли під час тестування ви зрозумієте, що насправді вони не такі веселі, як у вас в голові. Також будьте відкриті до пропозицій колективу. Більшість людей у ​​галузі розвитку ігор вирішили приєднатися до цієї галузі, оскільки вони хочуть реалізувати власні ідеї ігор на практиці. Тож надання вашій команді певного творчого впливу може стати для них чудовим мотиватором. Але як хороший виробник, ви також зобов'язані сказати "Ні!" якщо ви думаєте, що ідея не спрацює або перевищить бюджет.

Я з нетерпінням чекаю на вашу гру.


Дуже дякую! Ваша деталь дуже добре відповідає на моє запитання, і я дуже ціную вказівки. Я зроблю все можливе, щоб це реалізувати для моїх проектів. FYI (також для кого-небудь іншого) мою "групу" можна знайти на ataxiagames.com . Ще раз дякую вам!
Грем Льюїс

Я хотів би також пропоную поглянути на цей forum.unity.com/threads/game-design-document-template.240038 Так як я використав його з другом , і це допомогло нам багато , щоб загострити цю ідею і отримати гарне визначення того , що слід реалізувати, в який спосіб.
Ніко

Я не можу повірити, що ніхто ніколи раніше не задавав це питання, і це надзвичайно відповідь на це! Я впевнений, що це допоможе багатьом людям.
Брайан Х.

3
Один стандарт ISO для керування ними всіх / Один стандарт ISO, щоб їх знайти / Один стандарт ISO, щоб принести їх усім / І в документації прив'язувати їх / У краї розробки водоспаду, де лежать технічні умови.
OnoSendai
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.