Чому люди розробляють та публікують ігри в Інтернеті, не стягуючи грошей?


105

Який стимул ділитися іграми, які кожен розробляє безкоштовно в Інтернеті, наприклад itch.io? Я бачу людей, які роблять це, і не розумію.


5
Це питання стосується фріємних ігор? Ігри з рекламою, яка приносить дохід (дивіться цю рекламу, щоб Діаманти використовувались для придбання наступної будівлі !!!)? Такі ігри, як Team Fortress, які безкоштовні, але пропонують шапки, щоб зробити вашого персонажа веселим? Тому що ви можете запропонувати "безкоштовні" ігри, які заробляють гроші чи все-таки коштують гроші ...
WernerCD

51
Життя не все в грошах.
Майлз Рут

4
@WernerCD: Чесно кажучи, TF2 почав виплачуватися в перші 4 роки після десятиліття пекла розвитку. Звичайно, зараз вона була безкоштовна для гри набагато довше, ніж було заплачено, але все ж.
BoltClock


3
@BoltClock - це ще одна варіація - хоч і незвичайна: Гра, яка раніше коштувала, але зараз не існує. Питання "Як їм платити" потім стає тим, як їм платять ЗАРАЗ - адже TF2 теоретично розробляється досі, і це не так, як TF2 робиться для відкритих джерел або відновлення прокладки.
WernerCD

Відповіді:


323

Існує певна іронія, щоб задати це питання на сайті, де люди добровільно проводять свій час, щоб допомогти товаришам з гримедів без компенсації. ;)

Добре цінувати річ і вважати її виконаною, навіть якщо за неї не платять.

Якби я хотів отримати максимум своїх доходів, є багато полів, над якими я б радив працювати, ніж розробляти ігри. ;)

Натомість для мене, принаймні, я це роблю і для любові до виклику самого гамедева, і для любові до гри.

Бачити, як люди насолоджуються грою, над якою я працював - це величезна виграш для мене, навіть якщо до неї не додається ні копійки:

коментар itch.io, що описує сімейний досвід гри itch.io коментар поділиться Давайте пограємо в мою гру

Ділячись цією грою вільно, стає більше людей, які грають, насолоджуються та діляться нею, ніж я очікую, що це буде навіть за мізерну ціну, що для мене (оскільки у мене є робота по розробці ігор, що займається повним робочим днем, щоб підтримувати свій життєвий шлях окремо від цих хобі ігри) - гідна торгівля.

Зрозуміло, є й капіталістичні причини, щоб також вільно ділитися речами:

  • випробування води, щоб побачити, чи є інтерес до концепції та зібрати відгуки для майбутньої комерційної версії

  • пропонуючи "безкоштовний зразок" як маркетинг такої комерційної версії або розширення

  • створення видимого портфеля та репутації для демонстрації своїх навичок потенційним роботодавцям

  • сприяти та розважати аудиторію підписників, які можна використовувати для отримання майбутніх можливостей

... але моя думка полягає в тому, що це не єдині речі, які можуть зробити це задоволенням і вартістю.

Безкоштовний обмін вмістом може не збагатити мій банківський рахунок, але я вірю / сподіваюся, що певним чином це збагатить світ.


37
Аргумент можна розширити майже до будь-якого творчого твору, який вільно ділиться. У ці дні простіше і простіше зробити так, щоб невірна аудиторія фінансувала творця (патреон, краудфандинг тощо). Завдання в наші дні - зачарувати цю аудиторію (тонни нових творців щодня виходять на поле битви). Ділячись своїм вмістом безкоштовно, ви усуваєте один бар'єр, щоб глядач споживав ваш вміст і з часом ставав аудиторією. Розкриття інформації: я публікую веб-розробки безкоштовно. У мене ще немає патреона, але мій двоюрідний брат клопоче мене зробити це.
Міндвін

67
Я стикався з такою кількістю людей, які цього не розуміють, чиї думки повністю роздуті ідеєю людей створювати речі просто тому, що вони хочуть, щоб вони існували. Їх припущення полягає в тому, що будь-що безкоштовно повинно бути нічим не вартим. Але я думаю, що такі види творчих робіт, як правило, кращі, тому що вони є продуктом пристрастей людей, чистими творами мистецтва, що не мають комерційних проблем.
TKK

134
Нам не платять в кінці року тут за внесок? FFUUUUUUU .......
RyanfaeScotland

79
@RyanfaeScotland Нам платять в капелюхах.
Мего

31
@Ruslan так само, як зарплата! ;)
DMGregory

92

Випустити свою гру безкоштовно - це найкращий спосіб підняти її на найбільшу кількість людей. Є кілька причин, чому ви хочете віддати перевагу над прибутку:

  • Заробляння грошей за допомогою реклами . Багато ігрових порталів використовують рекламу. На деяких порталах творці ігор отримують скорочення доходу від реклами, яка з’являється поруч із їхньою грою. Ви також можете інтегрувати рекламу безпосередньо у свою гру. Або хтось може насправді заплатити вам за те, щоб створити гру, яка рекламує їхній продукт (хтось пам’ятає Moorhuhn , ту рекламну гру для віскі Johnny Walkers, яка зламала Інтернет в 2000 році? Або, можливо, це був просто німецький феномен ...).
  • Рости спочатку, подумай про монетизацію пізніше . Отримайте стільки гравців, скільки ви можете зараз, і коли всі вони захопляться вашою грою, шукайте спосіб змусити їх платити, щоб продовжувати грати.
  • Створення імені для себе . Коли ви створили цю безкоштовну веб-гру, яку знають усі, і через кілька років ви випустите нову гру за $ 19,99 на Steam, ви можете продати її як "Нову гру від того хлопця, який створив цю приголомшливо захоплюючу веб-гру в 2019 році". Кожен, хто грав у вашу попередню гру, зацікавиться, чи змогли ви будувати свій успіх чи ні. На сучасному ринку ігор все стосується впливу. У розробника, який вже має репутацію зробити кілька хороших ігор, є набагато більше шансів зробити це, ніж той, хто абсолютно невідомий.
  • Побудова портфоліо . Коли ви шукаєте роботу в індустрії розвитку ігор, люди захочуть знати, чи є у вас досвід. Прекрасний спосіб переконати людей у ​​тому, що ви знаєте своє ремесло - вказати на кілька створених вами ігор. Коли ваші ігри безкоштовні, вони можуть пограти в них відразу.
  • Відпрацьовуючи свої навички та збираючи відгуки .

    • Єдиний спосіб дізнатися, хороший чи поганий ваш дизайн гри - це дозволити людям грати в нього та слухати їх відгуки. Чим більше людей грають, тим більше відгуків ви отримаєте. Відгуки також стають більш чесними для більш популярних ігор. Ви можете читати людей, які публічно обговорюють вашу гру, які не знають, що ви їх прочитаєте. Це дозволяє вам як дизайнеру ігор дізнатися, що працює, а що не працює, і, таким чином, вдосконалити свої дизайнерські навички.
    • Найбільш нервову частину розвитку гри - це випуск. Але це стає набагато менш серйозним починанням, коли немає грошей. Випустити "практичну гру" безкоштовно - це цінний досвід, який допоможе вам трохи менше побоюватися виходу своєї першої "реальної гри".
    • Ви навіть можете використовувати безкоштовні веб-ігри як середовище для тестування нової ідеї гри. Ви створюєте простий прототип, завантажуєте його безкоштовно, бачите, як люди на нього реагують, і коли людям це подобається, ви використовуєте ідею гри для нової повної ціни гри з належними виробничими цінностями.
  • Робимо це для мистецтва . Деякі люди хочуть зробити ігри як формою самовираження без комерційних інтересів. Можливо, вам є що сказати через вашу гру. Можливо, ви просто хочете зробити людей щасливими, і це винагорода досить.

Коментарі не для розширеного обговорення; ця розмова переміщена до чату .
DMGregory

37

Я створив, створив і випустив для "безкоштовних" (див. Нижче) досить багато ігор у своєму житті. З моєї точки зору, це основні причини, не в конкретному порядку:

  • Шанс отримати достатньо прибутку, щоб фактично виправдати додаткові зусилля і накладні витрати, недостатньо великий. Більшість інді-ігор не заробляють гроші в такій кількості, на яку це не коштує, а рахункова частина - це не весело, в той час як зробити гру є.
  • Межу між аматорським та комерційним можна перетнути лише один раз, назавжди. Для безкоштовної гри я можу її зняти, перестати розвивати та підтримувати і т. Д. В будь-який час, коли мені це здається. Ніяких зобов’язань. Після того, як люди заплатили за це, вони є клієнтами і мають права (моральні та / або юридичні).
  • З тієї ж лінії, я випускаю багато ігор у напівфабрикаті, в основному після того, як це буде відтворено. Вони не мають такої якості, яку я б очікував від готової комерційної гри. Безкоштовно, зі мною це нормально. За оплату я відчував би себе шахраєм.
  • Гроші пізніше - я роблю ігри для забави, моєї забави. Гроші - це задумка. Тому я ставлю "безкоштовно" в лапках вище. Деякі з моїх ігор мають способи оплатити мене, як правило, необов’язково, наприклад, пожертви або косметичні DLC-коди чи інші преміальні функції. Але сам геймплей я залишаю вільним, тому що мені не подобається грати в приманку і перемикатися зі своїми гравцями.

Це мої особисті причини, а інші люди мають інші.

Зауважте також, що "безкоштовно" не завжди є повністю безкоштовним. У деяких іграх є реклама, або розміщення продуктів, або наступна модель умовно-безкоштовного програмного забезпечення, або наступний один із багатьох інших маршрутів, щоб отримати прибуток.


1
Я думаю, що акт (гачок) випускати напівповноцінну «безкоштовну» гру, а потім після її гри (лінії) змусити користувачів стати клієнтами, купуючи решту гри за допомогою DLC (грузила) став настільки звичним, що ніхто можна більше називати це приманкою і перемикатися Так само, як вам доведеться спочатку вибити ногу зі шляху вашої двері, коли маєте справу з вакуумним продавцем. Але це все ще шалений бізнес (гра на наживку та перемикання на ігри). Додаткові кредити попереджали нас, але ми не слухали. +1
Міндвін

7
@Mindwin це залежить. Якщо гра чесна з самого початку, наприклад, вона каже "$ 20, але ось перші 3 рівні безкоштовно спробувати" - це стара модель умовно-безкоштовних програм і зі мною чудово. Але якщо настільки багато онлайн-назв, це робить величезну рекламу як "вільну, безкоштовну, безкоштовну", і тоді виявляється, що технічно, так ... але щоб вийти за межі дитячого саду в грі, вам потрібно придбати це і те, і бустери, і сезон проходи і DLC і все, що завгодно - тоді це афера, звичайна і проста.
Том

24

Не існує єдиної причини, яка охоплює всі ситуації. Ось такі, які вам спадають на думку:

  1. Праця любові - Деякі розробники роблять ігри виключно для задоволення від їх створення та хочуть поділитися своїми результатами з іншими.
  2. Створення бази гравців - У деяких випадках розробник може вибрати безкоштовну гру як початковий крок до створення бази гравців для наступної гри. Зокрема, зусилля з фінансування натовпу часто є більш успішними, коли вони розпочинаються із сильного першого дня; даючи гру один спосіб зібрати в цей день одну аудиторію.
  3. Створення портфоліо - Один з найкращих способів продемонструвати, що можна робити ігри, - це демонструвати зроблені вами ігри. Деякі люди починають з випуску невеликих безкоштовних ігор для створення особистого досвіду та репутації.
  4. Скорочення роботи - На жаль, як тільки гроші залучаються, деякі речі ускладнюються. Очікування користувачів щодо підтримки збільшуються. Часто буває більше паперових і книгозбірні, щоб мати справу з податками, доходами тощо. Деякі розробники просто хочуть зосередитися на розвитку, а не на бізнесі.
  5. Сьогодні це безкоштовно - Не всі ігри залишаються безкоштовними. Деякі платформи дають розробникам можливість зміни ціни. Деякі розробники можуть спочатку звільнити безкоштовно (наприклад, під час раннього доступу) та стягувати плату за нього пізніше.

23

Я роблю не тільки ігри, а й додатки безкоштовно. Я це роблю, тому що мені подобається. Жодна моя продукція не включає навіть рекламу. Чому? Тому що я не люблю рекламу. Я не хочу виділяти простір на екрані, і кожен додаток виглядає краще, якщо на екрані немає блискучих миготливих оголошень, які привертають увагу.

Навіть на своїй домашній сторінці у мене є такі формулювання:

Успіх - це не просто заробляти гроші. Успіх - це щастя. Успіх - це виконання; це здатність давати. Адам Нойман

і моя особиста заява:

Я люблю кодування. Я люблю додатки. І я ненавиджу рекламу. Мої програми не містять реклами, моя основна увага - не "заробляти гроші". Мені все одно. Чесно. Я пишу програми, тому що люблю писати програми.

У мене вже є (добре оплачувана) робота для розробників повного дня, і те, що я роблю вдома, я роблю для мене, для друзів (але всі вони публікуються в усьому світі через ігровий магазин), тому що я хочу мати цю специфічну особливість, цю додаток, який робить саме те, що я хочу.

Я завжди щасливий, коли отримую рейтинг у своїх додатках або коли хтось видає мені пошту. Цього достатньо для мого особистого самопочуття.

Мені б не хотілося заробляти на життя речами, про які пишу вдома. Я не тип фрілансера, я не тип бізнесу. Просто вун, який не може отримати достатньо коду у своєму житті :-)

Ось чому я це роблю. Я не можу придумати кращої причини. Ура!


1
"Успіх - це не просто заробляти гроші. Успіх - це щастя. Успіх - це виконання; це здатність давати. Адам Нойман" <Яка фантастична цитата. І дякую всім, хто так відчуває.
Шон

7

Проект, який ви хочете зробити, може бути комерційно нереальним

Я прихильник якихось досить нішевих та / або жанрів старої школи, а також досить складної механіки загалом. Знайти ігри, які чухають правильний свербіж, стало важко. З кількох багатообіцяючих проектів більшість скасовуються або виявляються посередніми. Існує також загальна тенденція до спрощення механіки, імовірно, для привабливості для більш випадкової аудиторії або роботи з більш обмеженими вхідними параметрами консолей. Порівняйте оригінальні пристрої Deus Ex або Baldur's Gate з сучасними RPG, наприклад.

Нинішній проект моєї команди розробляється вже кілька років (це складно), і я впевнений, що він сподобається лише (відносно) нішевій аудиторії. Єдиний спосіб, на який я б сподівався, що це буде успішно комерційно, - це ліцензія на "велике ім'я", як WH40k або Battletech, на що нам не вистачає коштів.

Ми робимо гру тому, що вважаємо, що хтось повинен, тому що ми хочемо, щоб ця гра існувала, і поділитися нею з людьми, які цінують жанр. І ми швидше зробимо цю гру, ніж щось, що заробляє більше грошей, але нас не цікавить.

Продаж вашої гри пов'язаний з можливими витратами

Ви не зробити заробити гроші без будь - якого планування, маркетингу, управління. Все це коштує часу, що є обмеженим ресурсом. Будь-яке використання вашого часу повинно бути зважене на те, що ви ще можете зробити.

Тепер я можу виправдати витрачання часу та грошей на створення чогось, що для мене цінність (чудова гра), але заробляти на грошах, що продають гроші, має сенс лише якщо ти можеш зробити більше цього, ніж ти б інакше. Якщо ви добре (і любите робити) більше, ніж одне, чому б не вибрати ту, яка найкраще платить як вашу роботу, а робити все інше як хобі?


7

Деякі прихильники вільного програмного забезпечення та / або рухів з відкритим кодом роблять ігри та випускають їх безкоштовно, щоб підтримати ці рухи та збільшити пул вільних / відкритих ігор. Наприклад, клон Minecraft Minetest .

Особисто я не з цих людей, але я знаю жменьку людей, які є.


Деякі люди випускають свої ігри безкоштовно, тому що хочуть, щоб інші люди якось отримували користь від цих ігор, наприклад, завдяки їм могли вивчити методи програмування або просто, щоб вони могли їм насолоджуватися.

Я насправді модератор на двох програмованих форумах ігрових консолей, де кожна людина, яка сприяє грі, робить це безкоштовно. Це частина культури - ігри існують виключно для розваги та навчання, а не для отримання прибутку .


2

На додаток до немонетарних виплат, що містяться в інших відповідях, можуть бути значні та негайні грошові вигоди, щоб випустити вашу гру безкоштовно, а потім попросити добровільної оплати за моделлю "плати що хочеш" (прямо чи опосередковано). з підпискою за допомогою сервісу відбивання).

Як з’ясували багато розробників мобільних ігор, на невелику кількість китів припадає значна частина доходу . Таким чином, перешкоджаючи виявленню вашої гри будь-якого потенційного кита (скажімо, через неприязнь до ризику), ви можете втратити більше грошей, ніж ви отримаєте від продажів з мінімальними цінами.

Ви можете подумати, що це обмежено мобільними іграми з хижацькою монетизацією, але я бачив подібну поведінку китів у кампаніях краудфандингу відеоігор та у вмісті, пов’язаному з іграми, як у прямому ефірі. Я також знаю деяких розробників у ... "нішевих" областях, про які ви не розмовляєте в приємній компанії, які випускають ігри безкоштовно та отримують поважний дохід у вигляді підказок і роблять краще, ніж їхні ровесники роблять ігри під традиційні фіксовані -цінова схема. Слід зазначити, що жоден із цих випадків не переходить до крайнього поширення, яке спостерігають кити в рухливих іграх, і не проходив жодного ретельного аналізу, тому такі анекдоти слід сприймати із зерном солі.

Психологія Сьогодні визначає три ситуації, коли спрацювала схема ціноутворення "платити що хочеш":

  1. Продажі в останню хвилину для заповнення потужностей (наприклад, у театрі). Що стосується програмного забезпечення, потужність насправді не є річчю, але ідея полягає в тому, щоб генерувати певну кількість продажів, коли ви зазвичай не отримаєте жодного. Це модель, яка використовується різними сайтами пакетів: довгий час після випуску певну суму грошей можна отримати, якщо клієнти щось заплатять. Очевидно, що це відрізняється від гри, випущеної безкоштовно від старту, але, як відзначали інші відповіді для комерційно нежиттєздатних ігор, певну суму грошей можна отримати таким чином, не проходячи дослідження ринку та аналіз цін та інші чудові такі речі, які вам можуть не байдуже робити (або навіть не подобатися).
  2. Коли клієнти мають особисті стосунки з власником бізнесу. Якщо ви менш схожі на безлику компанію і більше схожі на людину, яку люди хочуть розвеселити і досягти успіху, виявляється, люди швидше дають вам гроші. Якщо вам здається, що ви дбаєте про них, слухаєте їх і вирішуєте їхні проблеми, люди, швидше за все, дадуть вам поради.
  3. Коли благодійність дається нарізку. Навряд чи ви благодійник або знайдете відповідного, з яким будете співпрацювати. Однак, наскільки я можу сказати, якщо вам здається, що ви надаєте безоплатний внесок у громаду, деякі члени цієї спільноти будуть схильні повернути вам, хоча я зазвичай бачу це у формі робота за роботу (наприклад, покращене мистецтво для гри) на відміну від грошей. (гроші не видно, просто здається, що більшість цінностей повертається у формі інших робіт)

0

Ретроспективно, дивлячись на ваше запитання, існує неявний зв’язок між витрачанням часу на гру та грошовою віддачею. Це ж поняття може застосовуватися і до споживача - існує тертя розставання грошей, щоб придбати гру. Якщо ви новачок на сцені і не маєте великого перегляду, стає важко завоювати аудиторію. Якщо гра безкоштовна, то ви залучите більше клієнтів.


0

Порада для майбутніх ігрових розробників - запускати малих і відправляти.

Перестрибувати через обручі, щоб насправді продати гру, а не просто поширювати, потрібен час і, отже, гроші. Такі ігри просто не продаються. Якщо ви можете сподіватися лише на досвід та, можливо, зворотній зв'язок, щоб зробити в майбутньому кращі, більші ігри, то безкоштовне розповсюдження без тертя - саме те, що ви хочете. І експозиція, якщо вам неймовірно пощастило і ваші основні ігри справді зачепилися.


0

Причин для цього дуже багато

  1. Видавець залучає натовп на свій веб-сайт або свою платформу, де він потенційно може продати більше матеріалів, які є, коли він залучає достатньо зацікавлених людей.
  2. коли ти даруєш щось на зразок розвинених ігор чи активів, те, що ти робиш, - це сподобатися тобі людині, яка хоче цього, і є люди, які відчайдушно мають більше ресурсів, щоб йти вперед.
  3. Коли ви збираєте достатньо людей на свій сайт або канал, ви, зрештою, зможете зробити більше подібних речей і, ймовірно, продати ці ігри та активи людям, яким сподобалися ваші безкоштовні речі, і вони також зможуть ділитися та створювати нові речі та робити це самим спільним і безкоштовно voila Ви створили ланцюжок безкоштовних активів та ігор.

також люди просто роблять це, тому що хочуть поділитися речами з такими людьми, як згаданий вище Шон ... сподіваюся, що це допомагає: D


1
Усі ці причини, схоже, висвітлюються у відповідях минулого року. Чи є якісь нові причини додати?
DMGregory

-2

Люди, які випускають безкоштовні ігри, або є освіченими, або неосвіченими на тему розвитку ігор businessабо sellingїхньої гри як продукту.

  • Неосвічений: ще не розумієш цінності власного продукту, не знаєш, як його рекламувати чи кому рекламувати.
  • Освічена: зрозуміти потенційну цінність, знати їх нішу та випустити безкоштовну демонстраційну версію.

Існують також винятки з правила:

  • Концепція, що підтверджує
  • Хакатон
  • Відкрите джерело
  • Демонстрація двигуна

Вищезазначене спричинене низьким бар'єром особистих витрат та часу на розробку та випуск таких ігрових двигунів, як Unreal, Unity, GameMaker тощо. Вартість і час не сприймаються як щось важливе через значну частину неосвіченої молодої маси виробників ігор, яка отримує доступ до цих інструментів.

Новачки можуть дозволити собі випускати безкоштовні ігри або, принаймні, їх обдурити сучасний ринок та культура, на яку вони можуть.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.