Як називається перспектива епохи Імперій II?


11

Можна було б описати "перспективу" Age of Empires 1 як 2D-спрайт-гру:

введіть тут опис зображення

Нижче - скріншот епохи Імперій II. Як би ви описали "перспективу"? Це також 2D спрайт гра?

"Перспектива" може навіть не бути правильним словом. Якщо це не так, що я повинен використовувати?

введіть тут опис зображення

Відповіді:


38

Це диметрична проекція (особливий випадок аксонометричної проекції ) з горизонтальними осями при загарі -1 (0,5) ≈ 26,565 ° (ізомерна проекція мала б їх, до речі, від 30 °) від горизонтальної лінії.

Його зазвичай називають "ізометричною проекцією", але це не зовсім одна.

Редагувати:

Проста матриця перетворення для цієї, якщо осі x і y лежать на горизонтальній площині, вісь z вказує вгору, а вісь x вказує праворуч після проекції

|  1   -1    0 |
|  0.5  0.5  n |
|  0    0    0 |

... при цьому n (вертикальний коефіцієнт масштабу) обирається довільним десь між 0,75 та 1,0 ("справжній" - приблизно 1,118).

Ця проекція вибирається над справжньою ізомерною через цю просту матрицю перетворення, і факт, що ви можете легше виготовити відповідні плитки для неї.


14

Це ізометрична проекція або перспектива. Ізометрична перспектива може дуже добре працювати з двовимірною грою, і є приклад гнучких ізометричних вільних двигунів, який є двовимірним двигуном, із ізометричним видом (хоча він є гнучким, але не вимушений).


5
-1. Неправильно. Спробуйте виміряти кути. :)
Мартін Сойка

+1 за те, що правильно назвати загальну термінологію для цього як ізометричну, і -1 за те, що вона є фактично некоректною, як показав Мартин у своїй відповіді. :)
Kylotan

3

Так, це 2D спрайт. Ці спрайти, як ті, що в Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II, як лише декілька прикладів (Blizzard), були заздалегідь надані з пакету створення 3D-вмісту, такого як 3DSMax, Maya або Lightwave. Це означає, що у вас обертається камера, яка приймає всі можливі кадри анімації з заданої кількості кутів камери. Отже, якщо у вас персонаж мав 10 анімацій по 40 кадрів у кожному, які виводилися з 16 різних ракурсів, це призвело б до загальної кількості 6400 кадрів анімації лише для цього персонажа. Однак це дозволяє використовувати 2D замість 3D у своїй грі, і персонажі світяться так, як вони були під час відображення, що зазвичай надає їм дуже особливий вигляд. Потім вони імпортуються в гру (зазвичай у вигляді спрайтів) та надаються у вигляді 2D спрайтів.

Як правило, такі спрайти торкаються вручну після процесу візуалізації, використовуючи растровий пакет, як Photoshop або Cosmigo, особливо коли вони зовсім невеликі, як в Імперії І та Імперії.

Що стосується точки зору, то, строго (математично) кажучи, я згоден з Мартіном Сойкою, тоді як, в більш широкому плані, більшість геймерів та розробників ігор називають це ізометричним. Я схильний виступати за суворість термінології; кудо тобі Мартіне.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.