Відмінність між користувачем та розробником не завжди зрозуміла в розробці гри. Стандартні методи програмування на кшталт "невдалого виходу з ладу" не завжди є вигідними, тим більше що зростають розміри команди.
Наприклад, можливо, ваш технічний художник накрутив шейдер для контуру націлювання - зламав запасний варіант, скажімо так, що це завантаження лише в системах SM4, і він цього не помітив, оскільки у нього є вершина лінійної системи. Це призводить до того, що деякі анімації не завантажуються. Ці анімації посилаються на певне заклинання, яке написав ваш бойовий конструктор. Нарешті, ваш дизайнер рівня намагається встановити нерести на місце, і всі нерести, можливо, можуть віддати це заклинання - але тепер вона не може розмістити жодного з них у світі, оскільки їх заклинання не дійсні, оскільки ефекти не є Неправильно, оскільки шейдери не завантажуватимуться, оскільки дизайнери завжди мають найгірші комп’ютери.
Тож ваша демонстрація не готова до 2:00, і ваші інвестори задаються питанням, чому ви навіть не можете отримати єдиного ворога в грі, і ваш проект закривається.
Або ви вибираєте варіант, коли ви реєструєте невдачу, але продовжуєте намагатися, і гра грає чудово, за винятком того, що деякі заклинання ворогів не з'являються - але інвестори не знають, як вони повинні виглядати в будь-якому випадку, тому вони не повідомлення.
З цієї причини я майже завжди виступаю за перший варіант - породжуйте стільки сутності, скільки можете. Є випадки невдачі - наприклад, якщо дані ніколи не слід редагувати, за винятком людей, здатних займатися побудовою (наприклад, програмістів і технічних виробників) і завжди перевіряються на 100% при навантаженні, або якщо ви абсолютно впевнені, що відповідальність за це проблема полягає в особі, яка користується редактором, - але це не звичайні випадки, і вони вимагають великої кількості технічної інфраструктури, в яку ви, можливо, не готові інвестувати.