У мене гра з 4 рівнями складності (або рівнями AI), і мені цікаво, як їх назвати замість нудних Легкий, Нормальний, Жорсткий, Неможливий.
У мене гра з 4 рівнями складності (або рівнями AI), і мені цікаво, як їх назвати замість нудних Легкий, Нормальний, Жорсткий, Неможливий.
Відповіді:
Іменування - одна з тих речей, на які люди можуть витрачати багато часу, обманюючи. Трохи комедійне значення завжди робить його більш запам'ятовуваним - наприклад, рівні складності "Rise of the Triad" були більш описовими фразами, які надавали їй трохи більше характеру.
Порада Шона теж є місцем - темати їх після чогось, що стосується вашої гри. Ось кілька прикладів:
Цільова аудиторія - це, мабуть, той тип малюка, який любить автомобілі, але поки не може за кермом, тому невелике ставлення до гуляків (я маю на увазі, заохочую) їх не виходило б з ладу.
Тут я використовую декілька досить простих зв’язків із типом головоломки та описом.
Простий спосіб, щоб користувач співставив труднощі з розміром тварини. Набагато більше запам'ятовується, ніж "легкий" і т. Д. Ви можете прокрастися в незамкнений "Не існує рівня корів", якщо вам здається, що це досить примхливо. Це також повертається до однословних описів, якщо ви дотримуєтесь цієї межі.
Я думаю про щось на зразок Земного черв'яка Джима, хоча я не думаю, що було більше двох рівнів складності, і я не пам’ятаю, чи були у них імена, але це враховується. У цьому моїй ідеї було бути абсолютно безглуздим, і спробувати використовувати імена, для яких НЕ БУДЬ кореляції складності. Бажаний афект полягає в тому, щоб зробити його більш незабутнім, будучи дурним, і якщо гравці розмовляють між собою, вони відразу знають, на що вони звертаються, що робить це всередині жарту і тим самим запам'ятовується.
У будь-якому випадку, з цих прикладів, сподіваємось, ви зрозумієте, як до цього підійти. Якщо ви насправді застрягли, візьміть тезаурус і знайдіть синоніми "легко" тощо. Принаймні, це було б інакше. =)
Я б сказав, порівнюйте його з тим, як ви хочете, щоб ваша гра сприймалася. Якщо ви хочете, щоб вона вийшла як випадкова гра, назвіть їх чимось на кшталт випадкових, нормальних, жорстких, важких і т. Д. Якщо ви хочете, щоб гра стала жорсткішою, назвіть її як передачі війни - випадкові, нормальні, божевільні, і т. д. Це справді залежить від вас. Майте на увазі, що те, як ви назвете свої труднощі, також дещо вплине на те, як почуває себе гравець після їх закінчення. Набагато корисніше завершити "божевільний", ніж "важкий".
Я б уникнув "Легкого", оскільки це має негативну конотацію, і деякі люди, які дійсно повинні вибрати цей параметр, уникнуть цього, тому що вони не хочуть вважати себе неякісно кваліфікованими. (Мега Людина 2 назвала свої рівні складності "Нормальний / Складний" замість "Легкий / Нормальний" з цієї причини.)
Назви тематичних рівнів (як уже згадували інші) працюють у деяких ігрових контекстах, як правило, коли ви працюєте у встановленому жанрі, де ви очікуєте, що гравці ознайомляться з умовами, такими як рівні складності. Це може призвести до виникнення негативних наслідків, якщо ви не обережні; наприклад, я ніколи не міг пригадати, хто з них був легшим у труднощах привабливого Джо "Дитина / дорослий" (чи дорослим важче, тому що дорослі старші та кваліфікованіші, чи дитині важче, тому що діти завжди, здається, б'ють по своїх батьків у відеоігри? ).
Я думаю, що про це згадували кілька разів, але тематизуйте це навколо вашої гри. Це може бути все приємно і винахідливо мати "Тупий, нормальний, розумний, геніальний", але не такий чудовий для гоночної гри.
Якщо ви хочете дістати загальний характер, спробуйте використати тезаурус, щоб знайти синоніми:
Повсякденний, Легкий, Основний, Дитяча гра, Простий, Пустовер.
Нормальний, Справедливий, Середній, Середній, Прохідний.
Важкий, важкий, жорсткий, складний, не дуже легкий.
Божевільний, Дуже важкий, Дуже важкий, Неможливий, Екстремальний.
Я використовував військові звання у грі, яку я розробив, від приватного (найлегший) до генерального (найважчий).
Я завжди був шанувальником схеми іменування BFD Conker: Inbred, Crap, Normal, Bastard та Einstein, хоча, як і інші, говорили, що це дійсно залежить від теми гри.
Ви можете замість цього використовувати іконки, наприклад, смайлики, але краще щось ближче до вашої гри. Він повинен залишатися легко інтерпретованим і, можливо, все ж пропонувати підказки.