Як ви пишете вміст HDR?


33

Яким чином ви полегшите своїм виконавцям авторство вмісту для рендерінга HDR ? Які інструменти слід надати та які робочі процеси потрібно змінити, переходячи від LDR до HDR?

Зауважте, що я розпитую не про технічні аспекти впровадження рендерінга HDR, а про найкращі практики створення матеріалів та освітлення в HDR. Я трохи погуглився, але, здається, не дуже багато про цю тему в Інтернеті. Чи може хтось вказати мені на якісь хороші ресурси щодо цього чи поділитися власним досвідом?

Деякі конкретні моменти:

  • Освітлення - як художники з освітлення можуть вибирати світлі кольори HDR? Чи є у них стандартний підбірник кольорів LDR, а потім множник? Чи є множник у гаммі чи лінійному просторі? Можливо, замість множника це журнал освітлення? Або рівень фізичної яскравості, як кількість просвітів? Як вони дізнаються, що множник / освітленість / яскравість є "правильним" для даного світла?
  • Матеріали - як художники текстури можуть робити емісійні кольорові карти, наприклад, неонові знаки, телевізійні екрани, небесні скриньки тощо? Чи можете ви намалювати його як звичайне зображення LDR (8 біт на канал) та застосувати множник (або яскравість журналу тощо)? Чи бувають випадки, коли потрібно насправді малювати зображення HDR? Якщо так, то як ви це зробите в Photoshop (або іншому програмному забезпеченні)?

3
Це може бути корисно: developer.valvesoftware.com/wiki/HDR_Skybox_Creation
Tetrad

1
@Aralox, я нічого не дізнався про те, як це роблять інші команди / компанії. Ми працювали над цією темою в моїй компанії, але я нічого публічно про це не можу розкрити (поки що). Я сподіваюся, що врешті-решт вдасться поговорити про наш робочий процес!
Натан Рід

1
Мені дуже хотілося б побачити, що люди можуть сказати про створення HDR-вмісту без використання джерел фотографій.

1
Пам'ятайте, що це давня історія, але так, світильники на вулиці були буквально встановлені набагато яскравіше, ніж у печері, і двигун візуалізації повинен був впоратися. Обсяг використовували для контролю навколишнього середовища та тону. Ідея полягала в тому, що скеля сама по собі не стає HDR, це просто скеля, і світло, що вражає її, - це те, що робить її дійсно яскравою або темною відносно того, що візуалізація вважає сірою експозицією. Я впевнений, що ви бачили ранні HDR, де "експозиція" постійно підлаштовується до того, де знаходиться гравець; примха часу.
Патрік Хьюз

2
У мене є фотографічний фон, просто інстинктивний дзвінок, що "зовні", можливо, на 4-5 f-зупинок яскравіший, ніж "всередині", помірно освітлений вхід у печеру.
Патрік Х'юз

Відповіді:


5

Я думаю, що ми все ще якось перебуваємо в "дні печерних людей", який Патрік Х'юг описує у своїх коментарях.

Ви не хочете деталізувати реалізацію рендерінгу, але дозвольте мені все-таки трохи прояснити речі: ви зрозумієте, чому. HDR в ігрових двигунах здебільшого полягає в тому, щоб мати "більш широкі" значення для виводу рендерінгу (фреймбуфер). Зазвичай 16 біт з плаваючою точкою, яка може перевищувати 1,0, замість 8 біт цілих чисел, які просто дають нам 256 значень у діапазоні [0,1]. Потім цей вихід перетворюється в LDR за допомогою тонального відображувача , щоб екран міг відображати його. По-моєму, справжнє "HDR-авторство" полягало б у налаштуванні цього тонального картографа, тому ви захочете надати якомога більше контролю над своїми виконавцями. Буде задіяний якийсь шейдер, тож або у вас є технічні виконавці, які можуть з ним впоратися, або ви жорстко кодуєте та виставляєте найкорисніші параметри.

Я не впевнений, що вам обов’язково знадобляться 16 бітових вогнів, за винятком, можливо, для створення світла, що випромінює "біліше білого". Але якщо ви хочете, у будь-якому редакторі, який ви використовуєте для своїх світильників, вам знадобиться якийсь колір вибору або купа повзунків, яка дає вам ці значення з плаваючою точкою. О, це якщо вам потрібен графічний інтерфейс, ви, мабуть, тільки починаєте з простого тексту з плаваючою точкою у файлі.

Текстури HDR (16 біт на канал) існують, але широко не використовуються, можливо, просто тому, що це займе набагато більше пам'яті, ніж звичайні текстури LDR (8 біт на канал). Я також підозрюю, що в апаратних консолях більше обмежень на апаратне забезпечення, тому більшість великих ігрових двигунів навколо цього не надто наповнюють. Для instancce, здається, що імпортувати текстуру HDR для використання з UDK трохи складно . Тим не менш, для створення авторських 16-бітових текстур вам знадобиться програмне забезпечення, яке його підтримує, наприклад Photoshop . Напевно, є й інші, але це не здається настільки часто, наприклад,йогоце був давній запит на GIMP це ще триває. Вам також доведеться використовувати формат зображення, знаючий 16 біт, наприклад, PNG.


1
Я просто перевірив, як редагуються фари в УДК. Здається, що вони використовують класичний підбірник кольорів RGB з 8-бітовими значеннями кольорів, з доданим коефіцієнтом яскравості, який може перевищувати 1,0 і масштабувати всі три кольори одночасно.
Лоран Кувіду

1

як сказав lorancou, ви не автор справді вмісту hdr, оскільки він, як правило, динамічний до кількості світла. Але, ймовірно, ви можете імітувати це у світлій карті, яка просто передбачає зміну будь-яких шейдерів для попереднього розрахунку, щоб врахувати це.


1

Ну, через три роки, і я щойно написав повідомлення в блозі про створення вмісту HDR , тож тепер я можу відповісти на власне запитання. :)

Узагальнити,

  • Хороший спосіб обробляти широкий діапазон значень яскравості HDR - це використання логарифмічної шкали. Фотографи мають такий масштаб, який вони використовують десятиліттями, і називають значенням експозиції або EV.
  • Використання EV у своєму двигуні / інструментах зручно, оскільки значення, виміряні в реальному житті за допомогою точкового вимірювача фотографа, можуть використовуватися в якості еталонних даних для налаштування освітлення в грі. Photoshop також використовує EV (хоча це не називає так) у своєму 32-бітному режимі.
  • Кольорові підбирачі для джерел світла, емісійних матеріалів тощо можуть мати звичайні компоненти LDR RGB у поєднанні з елементом EV, який масштабує загальну яскравість HDR. Це зручно, щоб запобігти випадковому зміні кольору, коли ви хотіли лише змінити яскравість, або навпаки.
  • Це не обов'язково мати HDR текстур для звичайних дифузних і дзеркальних відображень, але це корисно для випромінювальних текстур. Стиснення BC6 тут необхідне, оскільки текстури BC1 демонструють жахливі смуги та артефакти, якщо вони масштабуються до високої яскравості (наприклад, для неонових знаків).
  • Зазвичай не потрібно насправді фарбувати емісійні текстури в плаваючу крапку. 16-бітного режиму Photoshop (який має фіксовану точку), ймовірно, вистачить для емісійних текстур. Однак 32-розрядний режим Photoshop забезпечує досить гарну підтримку редагування зображень з плаваючою комою, якщо це потрібно.
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.