Відчутні переваги для швидкого кодування ваших персональних ігрових проектів


14

Я помітив декількох програмістів, які ставлять перед собою завдання, залежні від часу, як правило, в області "написати гру типу X за Y кількість часу" або "написати X кількість ігор, що дають лише Y час для кожного". Які відчутні переваги для того, щоб таким чином налаштувати робочий процес на швидкий код? Схоже, вам доведеться швидко торгувати ефективним кодом, щоб швидко зробити щось. І я вважаю, що додавання останнього шару лаку не є великим пріоритетом у цих завданнях, тому добре використовувати програміст.

Я зробив кілька простих стрілок для 2D прокрутки та головоломки кілька років тому, і з-за дурості я видалив більшу частину свого коду. Тож зараз мені цікаво використовувати підхід із швидким кодуванням, щоб знову зробити пару простих речей, а також зайнятися більшою логікою гри.


8
Закінчуючи щось за один раз! Мені так винно писати дивовижні та міцні рамки і ніколи насправді не робити гру. Це вчить вас завершити. Інша користь, як тільки ви закінчите, ви можете навчитися користуватися профілером :).
Джонатан Дікінсон

3
Чому ви коли-небудь видаляли свій код?!? Майте якусь систему версій, тому навіть змінений код ніколи не втрачається по-справжньому.
AttackingHobo

Відповіді:


16

Принаймні, з мого досвіду, певні види програмістів - це те, що іноді називають космонавтами архітектури .

Якщо ви такий тип людини, який повинен певним чином абстрагувати все або постійно намагається переробити код, щоб було красивіше, або щось подібне, проведення приурочених сеансів, де ви зосереджуєтесь на кінцевому продукті, - дуже хороша вправа . Це може підкріпити той факт, що іноді більш просте рішення може швидше перетворити вас на щось відтворюване, і тому ви можете потрапити в швидкий цикл ітерації, ніж якщо б ви зробили великий дизайн вперед.

На відміну від космонавта з архітектури, якщо ви програміст-ковбой , то ці приурочені вправи, ймовірно, зайві.


+1 Як я часто намагаюся зазначити у своїх архітектурно-орієнтованих відповідях, що-небудь зробити важливіше, ніж слідувати деякому дизайну.
Джеймс

Звучить справа. Це, здається, нав'язує ідею робити ігри, а не двигуни досить добре. Найсмішніше, що на роботі мене часто змушують бути ковбойським програмістом.
ChrisC

9

Я ніколи не встановлював чітких термінів для себе подібними, але швидше все можна зробити важливо, працюючи над собою.

Схоже, вам доведеться швидко торгувати ефективним кодом, щоб швидко зробити щось

Коли ви пишете гру самостійно, ефективний код зазвичай не є проблемою. Проблема часто залишається вмотивованою. Отримати щось, що працює, навіть якщо воно не є оптимально ефективним, може бути досить великим мотиватором, щоб ви продовжували і закінчували це. Ви завжди можете піти назад і рефактор пізніше, якщо закінчите щось хороше. Намагання зробити все правильно з самого початку може призвести до того, що воно ніколи не закінчиться.


+1 <cheers> для мотиваційного аспекту. Я просто роблю достатньо для моєї поточної гри, і я щодня вражаю віхи - такий масивний мотиватор, щоб продовжувати йти!
Джонатан Дікінсон

2

Я роблю це кілька разів на рік; дайте собі тиждень на розробку та впровадження та випуск гри.

Я це роблю, бо я перфекціоніст. З огляду на свій вибір, я б працював над грою назавжди. Складний термін (який я публікую заздалегідь) змушує мене фактично припинити розвиток і просто випустити прокляту гру за графіком. Оскільки моє особисте правило займатися цими вправами полягає в тому, що мені не дозволяють змінювати будь-яку з цих ігор після того, як пройде їхній термін, це також тримає мене зосередженою на майбутніх проектах і не відволікається на думки про налаштування старших.


Яку гру ви можете виробити за тиждень?
finnw

@finnw Маленькі, чітко зосереджені! Але є багато змагань з розробки ігор зі значно меншими термінами, ніж я собі даю. Провести повний тиждень - це позитивно розкішно, порівняно, скажімо, з Людумом Смілом.
Тревор Пауелл
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.