2D-шестикутні карти - це представлення сфер, упакованих у плоский (2D) лоток, причому кожна шестигранна орієнтована на еквівалентну сферу, і дозволяють визначати відстані між клітинками для справної (у будь-якому випадку ігрових цілей) точності, просто шляхом підрахунку кількості шестигранні клітини, через які ви переходите.
Еквівалентне 3D-зображення - це кутові (FCC) / кубічні закриті упаковки (CCP), зазначені вище, із застосуванням ромбічних додекаедрів.
Ця стаття у Вікіпедії, зокрема, стосується FCC / CCP, і ця інша стаття порівнює його з шестикутною закритою упаковкою (HCP), але друга стаття, як правило, трохи більш математична.
Я досліджував їх використання в картуванні RPG, але хоча у них є приваблива «коректність» щодо них (математична основа, здатність запакувати простір без прогалин, симетрія, коли зрізи беруть через решітку тощо), справжнє проблеми для ігрових цілей, як видається, є труднощами, з якими зіткнуться гравці / ГМ у візуалізації, та відсутність очевидної системи координат для їх посилання.
Хоча мене це болить, прості кубики з координатами {x, y, z} виглядають набагато простішим рішенням, що дозволяє всім зосередитись на геймплейі, а не постійно збивати з пантелику нетривіальним вибором стандарту відображення.
Тільки мої 2 копійки, хоч і дуже пізнє доповнення до цієї нитки.
Ох, окрім налаштувань на тематику космосу, кожна комірка має дванадцять суміжних комірок (три нагорі, три знизу та шість навколо площини), і це дозволяє чітко поєднати сузір’я / астрологію. Уявіть домашній сектор у вихідній комірці, а потім назвіть кожен сусідній сектор за одним із астрологічних сузір'їв. Подібно до того, як шістнадцяткові карти можна розкласти на менші шестигранники, клітини FCC можуть бути розкладені на менші комірки, що дозволяє кожному сектору, названому за сузір'ям, розкластись на підсектори. "Встановимо курс для підсектора 031 сектора Близнюків" ...
Стюарт