Де я можу прочитати про методи, які використовуються в іграх епохи NES? [зачинено]


11

Мені подобається читати про методи, які використовуються в іграх епохи NES. Чи є блог чи сайт, який присвячений цій темі?

Наприклад, ось стаття, що розповідає про Пак-Мана, та ще одна про рух у «Легенді про Зельду».

blog 

Якщо є сенс зробити це CW і сховище статей з усієї мережі, це теж працює.

2
Що ти шукаєш? Більшість методик, характерних для ігор епохи NES, пояснюються специфічним обладнанням, таким як апаратні спрайти, dma та компроміси між розмірами буфера, спрайт-пам’яттю та розміром піддону кольорів. Обмеження апаратними засобами в значній мірі диктували мінімалізм як модель дизайну.
ClassicThunder

Я додав пару прикладів. Я не шукаю конкретної речі. Мені просто подобається читати про те, як вони робили. Іноді це мене надихає, а інший раз дає мені ідеї.

Чи принципово це відрізняється від цього питання? gamedev.stackexchange.com/questions/443/…
Тетрад

Я цього не бачив під час пошуку, але думаю, що це так. Це питання, здається, є навколо процесу. "Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"Я шукаю загальні методи кодування. Переважно мова агностик, але це насправді не має значення. Якщо ви подивитеся на посилання, які я розмістив про вас, ви побачите, що я маю на увазі.

Відповіді:


3

Я шукаю загальні методи кодування. Переважно мова агностик, але це насправді не має значення. Якщо ви подивитеся на посилання, які я розмістив про вас, ви побачите, що я маю на увазі.

Спеціально NES дуже стара, тому ви не збираєтеся занадто багато знаходити на цьому. У минулому році на Конференції розробників ігор була низка класичних ігор Postmortems, яка звучить більше як те, що ви шукаєте. Багато з них можна вільно знайти у Сейпі GDC.

http://www.gdcvault.com/free/gdc-11

Якщо ви хочете чогось більшого, GameBoy вижив дуже довго (я працював над і надсилав комерційну гру в 2001 році, яка все ще продалася> 200 000 копій), зокрема, GameBoy Color мав графічне обладнання нарівні з оригінальним NES (краще насправді) . Здебільшого багато старих ігрових консолей та старих комп'ютерів були схожі за своїми можливостями. Єдине, що виділяло Nintendo від Commodore 64, це підтримка більшої кількості екранних спрайтів та регістрів для управління горизонтальною та вертикальною прокруткою карти символів (фону). Все, доки не з'явилися прискорені 3D-консолі (N64, PS1), базувалося на все більш вдосконалених формах апаратних спрайтів та прокручуваних карт символів. Спочатку апаратне забезпечення карти символів було розроблено для відображення текстових символів, але оскільки ви могли змінити гліфи символів,

У мене є одне запропоноване посилання про гру NES, Grand Theiftendo, домашню гру від мого друга:

http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/

Якщо вам подобається те, що ви бачите, вам слід перевірити Retro City Rampage, суттєво вдосконалену комерційну версію гри, над якою він працював.

Наведено вище, скільки розробників класичних ігор довелося працювати ... в буквальному сенсі, за допомогою жорсткої проводки та створення спеціального обладнання для взаємодії з такими пристроями, як NES. Якби ви були офіційним розробником Nintendo, вони надіслали б вам офіційно попередньо модифіковану скриньку, яку ви можете заміряти (оскільки не всі мають технічне ноу-хау для підключення та флеш-пам’яті). І програмуючи розумно, майже все було зроблено в зборах (6502 або z80, залежно від пристрою). C-компілятори зайняли багато часу, перш ніж вони стали практичними для вбудованих пристроїв.

В останнє десятиліття, проте, справи були більш впорядкованими. Flash-візки стали доступними; Це були пристрої, до яких можна підключити програміста кошика (записувача) та завантажити ігровий бінарний право в кошик. Тоді ви зможете підключити кошик прямо, увімкнути пристрій і протестувати. Цей процес може бути досить повільним, тому, принаймні, в GameBoy Color багато розробників ознайомилися з використанням емуляторів для тестування ігор. Компілюйте, запустіть на емуляторі. Навіть якщо емулятор не був на 100% точним, вони часто були досить хорошими для початкового тестування. Ви можете спалахнути кошик після того, як ви впевнені, що щось працює, а потім сядьте і спробуйте як слід (на пристрої).

Емулятори були корисними лише для моделювання дійсно старого обладнання, ігра GameBoy та NES були ідеальними кандидатами. На сьогоднішній день, тепер, коли все прискорено в 3D і підштовхує полігони, писати кросплатформенний код набагато практичніше. Більшість пристроїв підтримують OpenGL ES, що є API, близьким до OpenGL, насправді ви можете розглядати GL ES як підмножину звичайного OpenGL. Тобто Ви можете писати ігри, які працюють на обох, написавши їх проти специфікації OpenGL ES.

Ось мій короткий опис про класичні-> сучасні методики gamedev. Сподіваємось, це дає вам деяке розуміння, де копати більше. Багато інформації є там, ви просто повинні знати, що ви шукаєте.


Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.