Хочу зробити текстури для Unity3d, і я застряг у тому, що здається простим етапом. Моя мета - створити RGBA-зображення з кольоровою інформацією для кожного пікселя та окремим альфа-каналом. Ці два компоненти надходять у Unity як відповідно базовий колір, так і сила відбиття. (Використання матеріалу "Відбиваючий / зіткнений дифуз".)
Якщо я використовую інструменти маскування у Photoshop, я можу стерти частини вихідного зображення (прозорість). Однак я хотів би зберегти оригінальну інформацію про кольори RBG під час виведення, а не просто мати «порожні» області. Також було б непогано, якби я міг це зробити неруйнівно, тобто. остаточний альфа-канал залежить від стандартного шару або побудований з об'єкта шляху тощо.
У мене така ж проблема з The Gimp.
Будь-яка допомога з цього приводу буде дуже вдячна.
(Якщо Photoshop / Gimp не є інструментом для роботи, хтось може, будь ласка, порекомендувати кращий?)