Якої якості повинні бути мої звуки?


33

Звук та якість - це щось на зразок релігії. Ніколи не закінчується історія.

Люди скажуть, що MP3 320kbps без втрат, а експерти скажуть, що будь-який MP3 - це лайно, але врешті-решт, ніхто не почує різниці в результаті ... якщо тільки вони не в музичній індустрії 20 років +.

Який був би найкращий формат для відеоігор та яких властивостей має бути достатньо (Герц, бітрейт тощо), якщо припустити, що MP3 з 320 кбіт / с "важкий"?

Можливо, приклад чи два, як деякі заголовки AAA працюють зі своїми звуками.


3
Експерти, які чують різницю між 320 Кбіт / с MP3 та програмою без втрат, зазвичай мають (дуже) дорогу настройку привіт-fi, яка дозволяє їм навіть чути ці відмінності. Не те, що у вас на звичайному ПК або мобільному пристрої. Також грати в гру - це щось інше, ніж слухати музику. Є й інші речі, якими ваш мозок зайнятий, ніж думати про якість звуку під номіналом;)
bummzack

2
@bummzack, так, поки якість звуку не настільки погане, що відволікає. Іноді я знайду ігри з дуже поганими звуковими ефектами, які мають шипіння фону або дуже стиснуті. Однак, поставивши майже будь-який розгляд в якості звуку, швидше за все цього уникнути. Я пропоную вам протестувати свої зразки на щось із більш високим рівнем звуку. Кодування аудіо - це не єдиний фактор, що призводить до хорошого звуку.
user606723

Єдина причина проти MP3 - це те, що вона жахливо петляється.
Сидар

Відповіді:


63

Оновлення липня 2017 року

Якщо ви використовуєте Unity або інший великий двигун, який має систему управління активами, не вимагайте від Ogg Vorbis у ваших звукових дизайнерів та композиторів. Отримайте WAV або AIFF.

Unity та Unreal побудовані так, щоб працювати з високими показниками якості, а потім застосовувати параметри стиснення для кожної платформи. Якщо ви використовуєте вихідний ресурс як Ogg або Mp3, це означає, що ви подвійно стискаєте аудіо та вводите додаткові артефакти без користі.

Якщо ви бачите, що починаючи з ogg або mp3, ви зменшуєте розмір збірки, це не є вагомою причиною. Це, ймовірно, означає, що ви попередньо експортуєте з іншими налаштуваннями стиснення, ніж ви застосовували в Unity / Unreal. Чи є винятки? Так, але ви б не шукали цієї відповіді, якби знали, коли ці винятки застосовуються.

Якщо ви попередньо стискаєте, щоб зменшити розмір репо, використовуйте LFS, використовуйте централізовану систему управління версіями або посміхнувшись та перенесіть її.


TL; DR

  1. Так , MP3 320k звучить чудово. АЛЕ . .
  2. Не використовуйте MP3, використовуйте Ogg Vorbis на 44,1 кГц, якість 6 для музики. Для звукових ефектів просто використовуйте 16 / 44,1 WAV, якщо ви справді не відчуваєте, що вам потрібна обробка жиру.
  3. Якщо вам доведеться використовувати MP3, наприклад, у Flash, спробуйте використовувати 192k-256k (VBR 1 або 2), але, можливо, вам доведеться погодитися на 128k. Не йдіть нижче 128 к (VBR 6).

Справжній відповідь

Люди скажуть, що MP3 320kbps без втрат, а експерти скажуть, що будь-який MP3 - це лайно, але врешті-решт, ніхто не почує різниці в результаті ... якщо тільки вони не в музичній індустрії 20 років +.

Аудіо, закодований у форматі MP3, незалежно від якості кодування, завжди втрачається. Його перцептивний кодек, і тому працює, кодуючи властивості звуку протягом часу в ~ 1152 зразках шматочків у стисненому вигляді, з яких некомпресовані зразки можуть бути екстрапольовані декодером. Його мета - не точно відтворити оригінальний звук, а просто надати той, який є "досить хорошим".

Однак, як ви сказали, 320kbps звучить дуже добре. Зазвичай це вважається настільки ж хорошим або кращим, ніж якість CD. Однак досі неможливо відтворити оригінальні зразки нестисненого WAV, закодованого у форматі MP3 на 320 Кбіт / с.

Взагалі Ogg Vorbis - кращий формат, ніж MP3. Як правило, домогтися кращої якості для файлів одного розміру, і на відміну від MP3 можна легко циклічно пеститися. Ті шматки зразків 1152, які MP3 використовує для кодування звуку, часто залишають тишу на початку та в кінці звуку. Не настільки велика справа для основних звукових ефектів, але величезна проблема для музичних циклів.

Flash IDE обходить це під час експорту .swf, він усуває тишу вручну. Люди, які використовують потокове аудіо (або чистий mxmlc), досягають циклічного перегляду через SampleDataEvent і вручну відкидають зразки або попередньо обробляють MP3-файл (див . Блог Андре Мішеля та утиліту mp3loop CompuPhase )

Також технічне використання MP3-декодера вимагає придбання патентної ліцензії на використання (оскільки патент MP3 належить Technicolor, Fraunhofer та ін.). Очевидно, багато людей випустили безкоштовні ігри, що використовували MP3, але краще не зациклюватися на цьому.

Який був би найкращий формат для відеоігор та яких властивостей має бути достатньо (Герц, бітрейт тощо), якщо припустити, що MP3 з 320 кбіт / с "важкий"?

Можливо, приклад чи два, як деякі заголовки AAA працюють зі своїми звуками.

Це залежить: які ваші цільові платформи, які інші технології ви використовуєте, як ви розповсюджуєте свою гру та в якому стилі ви збираєтеся? Я буду розбивати це на кілька категорій, заснованих на платформі, технології та естетиці.

Заголовки ПК високого класу та консолі

Ігри AAA збираються для найвищої якості виробництва, тому вони записують та створюють активи без стиску 24bit / 48kHz (також стандарт для постпродукції фільму). Заголовки з трохи меншими амбіціями, ніж скажімо, Battlefield 3 можуть записуватись і видаватись у 16/44,1, що є офіційним стандартом для аудіо якості CD.

Звичайно, ви не можете доставити купу 24/48 нестиснених WAV з грою, вона була б занадто великою. Тому в кінцевому рахунку має відбутися якесь стиснення. Як правило, правило про те, що якщо це швидкий звуковий ефект, як звук гармати (як, наприклад, пістолет "Портал 2" у відповіді Спрунта), добре залишити його як WAV, можливо, зменшуючи швидкість вибірки залежно від частоти (див. Теорема Найквіста , звуки, що складаються з низькочастотного вмісту, можуть кодуватися з меншими частотами дискретизації). Що стосується музики, насправді немає можливості стиснення. Яйце Ворбіс в якості CD - це шлях (44,1 кГц, якість 5-6 або вище).

Крім того, ігри AAA часто використовують посередницький інструмент для стиснення, або внутрішній інструмент, або аудіо-проміжне програмне забезпечення, наприклад FMOD або Wwise. Як це працює у FMOD та Wwise, це те, що ви імпортуєте більшість речей у форматі 16 / 44.1 або 24/48 WAV (або, якщо звук є низькочастотним вмістом, він може бути імпортований з меншою швидкістю дискретизації), а потім надайте FMOD коефіцієнт стиснення для кожного активу, вибираючи кодування типу ADPCM, MP3 або Ogg Vorbis.

FMOD фактично нещодавно відмовився від підтримки кодування активів у звукових банках, які ви експортуєте з дизайнера FMOD (файли .fsb) як Ogg Vorbis на користь нового кодека від Xiph під назвою CELT . Ogg Vorbis може бути трохи жорстким для процесора, тому CELT розробляється для надання альтернативи. Ви можете завантажувати файли безпосередньо, але більше не використовувати їх для кодування з програми Дизайнер.

До речі, ось прохолодне посилання про аудіо Battlefield Bad Company, яке також трохи переходить у оточення. DICE в значній мірі передує аудіотехнології в іграх, тому це хороша серія для вивчення.

Крім того, пов'язане з оточенням є проблема моно-проти стерео. На випадок, якщо ви цього не знали, усі ваші звукові ефекти повинні бути моно, лише якщо деякі з них насправді використовують ефекти панорамування. Стерео незручно розмістити в 3d-середовищі, і ви можете розміщувати звуки в коді, щоб розмістити їх у 2d-середовищі.

Титули злегка-менш високі, Інді-ігри

Очевидно, що це може дуже різнитися. Швидкий погляд показує, що Frozen Synapse використовує цілком файли Ogg Vorbis, як для звукових ефектів, так і для музики. Підземелля Дредмора, з іншого боку, слідують схемі Ogg Vorbis для музики та 16 / 44,1 WAV для звукових ефектів.

Підхід підземелля Дредмора є кращим. Навіть зберігаються як нестиснені WAV, звукові ефекти, як правило, досить короткі, що вони не займають стільки місця, і ви економите багато циклів процесора, не потребуючи їх розшифровувати. Ви хочете мати можливість швидко завантажити звуковий ефект у пам'ять і відтворити його. Якщо ви кодуєте свої звукові ефекти в Ogg Vorbis, існує можливість невеликої затримки до того, як гравець почує ваш звуковий ефект вперше.

Ігри веб-переглядачів, HTML5 та Flash (з дефісом Mobile)

Аудіо HTML5 - це безлад. Ви повинні надати як ogg, так і MP3 версії своїх звуків. Кодувати найкращу якість можна без того, щоб користувач вирував під час тривалого завантаження. Що стосується MP3, не опускайтеся нижче 128 К, це погано на 128.

Flash приймає MP3 лише 16 біт / 44,1 кГц, якщо тільки ви не згорнетесь і не напишете власний декодер для якогось іншого формату (наприклад, експериментальний декодер Ogg Vorbis в лабораторіях Алхімії). У минулому у Flash виникали проблеми з MP3-файлами зі змінною швидкістю передачі, але у мене жодного разу не виникало проблем. Налаштування якості, яке ви виберете для своєї гри Flash, залежатиме від того, наскільки великим ви хочете бути остаточним .swf.

Оновлення: Як згадував Тетрад , мобільні ігри потрібно розглядати з пам'яттю та пам’яттю. Те, як ви кодуєте своє аудіо для мобільних ігор, схоже на Flash, ви хочете зберегти настільки високу якість, наскільки це можливо, але в кінцевому підсумку вам доведеться відповідати бюджету пам’яті та місця. Музика відслідковується особливо добре, якщо ви маєте жорсткий бюджет на зберігання музики. Скажіть своєму композитору обмежити його зразки палітри, і ви можете помістити на гру тонку музики більше.

"8-бітні" або звукові ефекти та музика типу Chiptune

Більшість ігор просто збираються робити те, що роблять Frozen Synapse і Dungeons of Dredmor. Однак, ймовірно, ви можете піти зі зменшенням частоти вибірки та глибиною бітів. Це не тільки може відповідати естетиці, для якої ви збираєтеся, але може заощадити трохи місця.

Крім того, музика трекера зазвичай зберігає зразки з низькою частотою вибірки, просто нехай це відбувається.


Звукові ефекти пояснюються. Період.
joltmode

1
Чи є у вас посилання на твердження, що FMOD скидає підтримку для Ogg Vorbis?
Килотан

1
Слід уточнити, вони не відмовилися від підтримки Огга Ворбіса. Він просто недоступний, коли вибираєте кодек для активів у FMOD Designer (оновлена ​​відповідь, щоб це відобразити). Вони не оголошували про це жодних великих оголошень, я дізнався, коли пішов спробувати кодувати музику в саундбанку, як Ogg Vorbis. У публікації KVR згадується це: kvraudio.com/news/… Але ви можете так само легко завантажити дизайнер FMOD і переконатися в цьому самі.
michael.bartnett

1
@emddudley Якщо ваш вихідний аудіо - це щось на зразок 48 біт / 196 кГц, тоді, можливо, ви можете його стиснути таким чином, щоб зберігати шалену кількість інформації про частоту та амплітуду, і як такої вища вірність, ніж аудіо CD, яка фіксується на 16 біт / 44,1 кГц.
michael.bartnett

1
@DavidDimalanta WAV, як правило, набагато більший, ніж MP3, але, маючи на увазі, що вам не доведеться його розшифровувати, просто вставте його в пам'ять. З цієї причини фонова музика, як правило, стискається, оскільки накопичуваний звук стає довшим, розмір швидко збільшується. MP3 має проблеми з ліцензуванням та безперебійним циклом, як я вже згадував у asnwer, тому краще уникайте цього, якщо можете.
michael.bartnett

14

Як галузь працює зі звуком, я не впевнений.

Але, переглядаючи мої ігри, більшість із них загортають їх у якийсь файл dat чи іншим чином.

Ось декілька біт аудіо, які я міг би отримати:

  • Deus Ex: Human Revolution (головне меню [пісня]) mp3 44100Hz 320kb / s
  • Портал 2 (4000 градусів Кельвіна [пісня]) mp3 44100Hz 128kb / s
  • Portal 2 (Fizzle Portal Gun [soundfx]) wav 44100Hz 16bit / sample
  • Фракції ризику ("NORMALLOOP_SEGMENT03" [soundfx]) ogg 48000Hz 128kb / s
  • Виклик Хуареса, зв'язаного кров'ю ("COJ2_Attack_16" [пісня]) ogg 48000Hz 350kb / s
  • Zombie Driver ("pickup_money" [soundfx], "main_menu" [пісня]) ogg 44100Hz 128kb / s
  • X3 Terran Conflict ("00025" [пісня]) mp3 22050Hz 56kb / s
  • Bejeweled 3 ("Прибережна" [навколишнє середовище) "ogg 44100Hz 96kb / s

Оскільки я не зміг розпакувати жоден файл dat і т.д. (крім GCF порталу 2), результати можуть не показувати спектр на ринку. Я спробував надати вам зразок ігор, і схожі результати показують такі, які не пакують їх аудіо.


4000 Degrees Kelvinз першого Порталу, а не з другого.
Валь каже: Відновити Моніку

6

На мій досвід (переважно мобільні заголовки), якість звуку повинна бути якомога нижчою, без явних негативних побічних ефектів, щоб у вас було більше пам’яті на інші речі.

Майте на увазі, що те, що відбувається компресія, не означає, що якість занадто низька. Ваша аудиторія не збирається робити побічні порівняння з базовими звуками, як ви, тому, якщо вони щось пропускають через стиснення втрат, вони, як правило, про це не знають.

Наприклад, ви повинні запитати себе, чи є причина використовувати стерео звуки або музику. Чи є ефект, який він дає вам, майже вдвічі більший за накладні витрати? Щодо музики, залежно від того, якою вона є авторкою, відповідь може бути так. Деякі двигуни навіть не підтримують стерео-джерела для звукових ефектів. Така річ.

Там, де ця лінія є дуже суб'єктивною, звичайно. Є й інші відповіді, які входять у більш конкретні правила.

Важливо - мати стандарти, встановлювати їх рано і намагатися дотримуватися цього. Якщо ви пишете музику для гри та маєте наполовину її бітрейт, щоб вписатись у пам'ять, то вам буде набагато гірше, ніж якщо ви встановите низький рівень якості в першу чергу.


4

Якщо ви орієнтовані на певну платформу - iPhone, Xbox 360, PS3 - слід вивчити, чи є в апараті аудіодекодер. Якщо так, то вам слід скористатися. Ви заощадите час процесора (та час автономної роботи!), Завантаживши аудіо, і ви зможете максимально скористатися API API цієї платформи. Що ще важливіше, що апаратне прискорення залежатиме від того, щоб ваш аудіо був у певному форматі - тому ваш вибір вже буде зроблений.

Однак якщо ви орієнтуєтесь на ПК, то ваші варіанти є більш різноманітними. Я б просто вибрати формат з найменшим розміром файлу, який все ще добре звучить для ваших вух, і запустити його.


Чи можете ви бути трохи більш конкретними щодо різних консолей?
Куазі Ірфан

Основна ідея полягає у націленні ПК на різні операційні системи, щоб. * NIX (включаючи Mac), Windows. Але згодом розшириться на iOS, Android. На даний момент консолі убік.
joltmode

4

Це залежить від того, що буде «затемнювати» втратне кодування - якщо ви подивитесь на відповідь Спрунта, загальною тенденцією музики є висока якість меню та низька якість музики в грі. Причина, ймовірно, полягає в тому, що:

  • У меню єдиний звук, який відтворюється, - це музика, і тому «у фокусі»; ви помітите втрати нижчих бітрейтів.
  • У грі у вас є звукові ефекти (вибухи тощо) на додаток до музики, яка відтворюється на меншій гучності; тобто ви не помітили б втрати якості.
  • Заклик розробників Juarez, схоже, непосильний.

Нарешті, ще одна тенденція його відповідей полягає в тому, що більшість ефектів - 44 кГц / 16 біт; але деякі старі ігри дозволяли вам працювати на частоті 22 КГц / 16 біт ("Якість звуку") - у випадку, якщо ваша звукова карта не змогла обробити більш високу частоту вибірки.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.