Ну, як основна порада, на ПК я б сказав "не припускайте, що ваш користувач хоче працювати на весь екран". А у вікні виберіть ідеальне співвідношення та просто використовуйте це безпосередньо.
Користувачі, на мою думку, зазвичай приймають чорні смуги, коли вони представлені з повноекранним вмістом. Тож стратегії 3 і 4 є прийнятними, якщо не ідеальними. Вони мають перевагу в тому, що ви завжди знаєте, скільки вмісту ви візуалізуєте: тобто відсутні підлі помилки, які виникають лише під час роботи на широкоекранному екрані.
Якщо ви намагаєтеся бути адаптивними та виявляти співвідношення користувачів за допомогою роздільної здатності екрана та показувати якомога більше вмісту, то вам доведеться по-різному враховувати вміст із високим та низьким пріоритетом. Вміст з високою пріоритетністю - це матеріал, який користувач абсолютно повинен бачити на екрані, якщо його немає на екрані, гра провалюється. Тож це такі речі, як елементи HUD та інтерфейсу користувача, аватар гравця та все, з чим вони взаємодіють. Вміст із низьким рівнем пріоритету - це те, що якщо це на екрані, то це добре, але якщо він є на екрані, це не так вже й важливо. Напр .: Фонова графіка та речі, які досить далеко від аватара.
Якщо припустити, що у вас є UI / HUD, який накладається на вершину якогось "фізичного" 2D світу, то це досить просто. Елементи з низьким пріоритетом прості, ви просто переконайтеся, що вікно перегляду 4: 3 зосереджено на цікавих речах, а потім намалюйте стільки предметів із низьким пріоритетом, скільки можна ліворуч або праворуч. Речі з високим пріоритетом у двомірному світі (наприклад, ваш персонаж, вороги, з якими ваш герой безпосередньо бореться) завжди повинні зберігатися у вікні перегляду 4: 3. Тобто ваш ігровий код не збільшує камеру, щоб скористатися додатковою нерухомістю екрану, тому що тоді у вас буде ігровий код, який діє по-різному в широкоекранному проти. Запропонуйте ігровому коду припустити, що світ відображається у форматі 4: 3, і лише нехай ваш код візуалізації буде відомий, що насправді видно більше, ніж те, що видно.
До розміщення елементів UI / HUD можна підходити одним із двох способів:
- Динамічне позиціонування: Вкажіть усі ваші елементи відносно країв екрана (тобто не всі відносно 0,0). Залежно від співвідношення сторін, елементи будуть ближче чи далі від центру екрана. Плюси: Дозволяє підключити речі до куточків і дати їм "просто працювати". Мінуси: Складно зробити макет, що працює добре в центрі, і ризик перекриття елементів
- Консервативне статичне позиціонування: викладіть всі елементи в 4: 3 та просто їх компенсуйте під час роботи в широкоекранному режимі. Плюси: проста, однозначна логіка / координати компонування. Мінуси: залишає візуальний мертвий простір ліворуч та праворуч від ваших елементів управління інтерфейсом, де ви бачите 2D світ у фоновому режимі, але не користувальницький інтерфейс.