У OpenGL (та інших системах) коефіцієнт ослаблення відстані для точкових вогнів є чимось подібним 1/(c+kd+sd^2)
, де d
відстань від світла і c
, k
і s
є константами.
Я розумію sd^2
компонент, який моделює добре відомий фізично точний ослаблення закону зворотного квадрата, який очікується насправді.
Я здогадуюсь, що константа c
, як правило, є, щоб мати справу з дуже малими значеннями d
(і, можливо, оборони на нуль?).
Яку роль відіграє лінійний kd
компонент у моделі ((за замовчуванням k
у OpenGL це нуль). Коли ви б використали інші значення для k
? Я знаю, що це називається компонентом "лінійного загасання", але яку поведінку він моделює в моделі освітлення? Здається, це не з'являється в жодній фізичній моделі світла, про яку я знаю.
[EDIT]
Девід Гувейя вказував, що лінійний фактор може бути використаний для того, щоб зробити сцену «ближче» до того, що планував розробник / художник, або щоб краще контролювати швидкість, з якою падає світло. У такому випадку моє запитання стає "чи має коефіцієнт лінійного ослаблення аналог фізики чи він просто використовується як фактор випромінювання для контролю якості світла в сцені?"