По-перше, я припускаю, що ви говорите про скелетну анімацію (особливо 3D-графіку), оскільки змішування анімації в основному стосується лише скелетної анімації. Якщо ви говорите про 2D-спрайт-анімації (ви не вказали у своєму запитанні), ви можете майже забути про змішування анімації.
З цим не виходить ...
Чи правильно я думаю, що змішування анімації - це процес плавного переходу між ними, створюючи динамічні анімації під час виконання?
Це майже що означає цей термін, так. Ця фраза "створення динамічної анімації" є крихітним оманливим; що враховує процедурну анімацію, і це не зовсім те, що ви робите.
"Змішування анімації" - це коли ви переходите між двома анімаційними кліпами, використовуючи трохи обох анімацій, коли зважування одного кліпу збільшується, а зважування іншого кліпу зменшується. Це найкраще справляється зі скелетною анімацією, так що обертання кожного суглоба встановлюється на середину між анімацією цього спільного у двох різних анімаційних кліпах, при цьому зважування кожного кліпу змінюється з часом. Тобто, ви обчислили б обертання кожного суглоба приблизно так:
rotCombined = weightA*rotA + weightB*rotB
Тепер, хоча змішування анімації найкраще працює зі скелетною анімацією, ви також можете це робити за допомогою вершинної анімації (наприклад, MD2). Це більше історична примітка, оскільки мало сучасних ігрових двигунів використовують вершинну анімацію, але ви можете встановити вершинні позиції таким же чином, як зважування між вершинними положеннями у двох різних анімаціях. Це може призвести до деяких дивних інтерполяцій (наприклад, частини сітки руйнуються або перетворюються назовні), якщо дві анімації будуть занадто різними, тоді як скелетна анімація забезпечує збереження цілих частин сітки.