Я чув про оклюзію навколишнього середовища, і це виглядає приємно, але що це саме?
Я чув про оклюзію навколишнього середовища, і це виглядає приємно, але що це саме?
Відповіді:
Оклюзія навколишнього середовища - це метод наблизити яскравість світла до будь-якої конкретної частини поверхні на основі світла та навколишнього середовища. Це використовується для додання реалізму.
У Вікіпедії є приємний абзац, який пояснює, що робиться.
Оклюзія навколишнього середовища найчастіше обчислюється викиданням променів у будь-який бік від поверхні. Промені, які досягають фону або "неба", збільшують яскравість поверхні, тоді як промінь, який потрапляє на будь-який інший об'єкт, не сприяє освітленню. В результаті точки, оточені великою кількістю геометрії, стають темними, тоді як точки з малою геометрією на видимій півкулі з’являються світлими.
Навколишнє світло - це тип світла в комп'ютерній графіці, який використовується для імітації глобального освітлення. Оклюзія навколишнього середовища - це просто моделювання тіні, спричиненої предметами, що блокують навколишнє світло. Оскільки навколишнє світло є екологічним, на відміну від інших типів освітлення, оклюзія навколишнього середовища не залежить від напрямку світла. Як такий, його можна попередньо обчислити для статичних об'єктів.
Без AO (ліворуч) Зауважте, що тінь на лівому зображенні викликається спрямованим світлом, з AO (справа).
У традиційному променевому відстеженні навколишнє середовище оклюзія моделюється за допомогою відбору проб з певної точки, яка набуває форму півсфери, а потім перевіряється на перетин зі сценою (також називається AO Space Space AO).
Зверніть увагу, як проби променів використовуються для імітації інтеграції AO.
Помітьте згладжування (крапки), спричинене недостатньою вибіркою оклюзії навколишнього середовища.
Оскільки техніка відбору проб проміння занадто повільна для використання в комп'ютерній графіці в реальному часі, з'явилися інші методи, що моделюють цю поведінку. Один із помітних підходів називається екранне оточення навколишнього середовища (SSAO).
SSAO - це екранно-космічна техніка, розроблена Crytek. Оклюзія навколишнього середовища обчислюється в повноекранному проході, використовуючи Z-буфер як єдиний вхід.
Коефіцієнт оклюзії навколишнього середовища kA
кожного пікселя оцінюється шляхом тестування набору точок, розподілених у гемі-сфері навколо місця розташування пікселя. Це ефективно імітує традиційний підхід відстеження променів у екрані.
Значення kA
залежить від зразків, які знаходяться перед значенням у Z-буфері. Якщо половина або більше зразків проходять тест на глибину (тобто вони розташовані ближче до камери, ніж центральний піксель), то kA
отримують значення 1. Менша кількість зразків призводить до kA
меншої кількості 1.
SSAO компонент типової ігрової сцени
http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
Оклюзія навколишнього середовища зазвичай означає застосування даних, які представляють, скільки навколишнього світла потрапляє на поверхню. Ці дані, як правило, мають текстуру сірого масштабу або кольори вершин, залежно від реалізації.
Для обчислення даних найпоширенішим способом є візуалізація сцени суцільною білою текстурою та 1-кратним світлом кілька разів, переміщення точкового світла щоразу в інше місце на кулі чи півкулі. Результати всіх візуалізацій є усередненими, і це дає вам дані про кожне конкретне місце на сцені та кількість світла, яке потрапляє в це місце.
Наприклад, місце в сцені, яке в завжди яскравому, незалежно від того, куди ви ставите світло, буде яскравим, де місце, яке темне, незалежно від того, куди ви покладете світло, буде темним. Результат полягає в тому, що ви отримуєте щось, що покладе темні тіні в щілини і щілини і м'яке освітлення, де об'єкти взагалі кидають тінь.
Оклюзія навколишнього середовища - це метод обчислення освітлення на поверхні предмета, який враховує яскравість світла за рахунок оклюзії поверхні по відношенню до джерела світла.
Тобто, оклюзія навколишнього середовища - це метод затінення, який має глобальний характер, тобто світло / освітлення від кожної точки сцени може впливати на інші точки сцени. На відміну від локальних методів затінення, таких як Фонг / Блінн, це означає, що затінення при оклюзії навколишнього середовища додає більше реалізму.
Ось трохи спрощене пояснення. Оклюзія навколишнього середовища - це акуратний трюковий спосіб імітації глобального освітлення, який швидше, ніж інші методи, які ми маємо досі. Промені відливають з будь-якого напрямку від поверхні поверхні "вгору" по відношенню до поверхні. Промені, які не досягають жодного об'єкта на своєму шляху, тобто вони досягають фонового порожнечого порогу («небо»), збільшують яскравість поверхні. Промені, які, з іншого боку, вражають геометрію при відливанні від поверхні, не додають яскравості поверхні. Тож поверхневі точки, оточені безліччю іншої геометрії, є начебто в тіні.
SSAO - лише один із способів робити оклюзію навколишнього середовища.
Оклюзія навколишнього середовища означає, де світло не досягає. Створюється, а щілини не отримують ніякого навколишнього світла, що підстрибує навколо, тому в них зазвичай відсутня більшість світла, створюючи "найтемніші темряви", зазвичай залежно від атмосфери.
Окклюзія навколишнього середовища. Для тих, хто не дуже знайомий з ігровою графічною технологією, навколишнє оклюзія додає певної кількості світла в кожному об'єкті сцени. кожен полігон відображається під різним кутом, в цьому випадку кількість світла нерівномірна, що робить гру більш реалістичною і привабливою для очей