Проекційна текстура та відкладене освітлення


10

У своєму попередньому запитанні я запитав, чи можна робити проективну текстуру з відкладеним освітленням. Зараз (більш ніж через півроку) у мене проблема з моєю реалізацією того самого. Я намагаюся застосувати цю техніку при легкому проході. (мій проектор не впливає на альбедо). У мене є цей проектор Перегляд матриці проекції:

Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000);
Matrix view       = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up);

Де halfWidthта halfHeightє половиною ширини та висоти текстури Position- це позиція targetпроектора та мета проектора. Це здається нормальним. Я малюю повноекранний квадратик із цим шейдером:

float4x4 InvViewProjection;

texture2D DepthTexture;
texture2D NormalTexture;
texture2D ProjectorTexture;

float4x4 ProjectorViewProjection;

sampler2D depthSampler = sampler_state {
    texture = <DepthTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D normalSampler = sampler_state {
    texture = <NormalTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D projectorSampler = sampler_state {
    texture = <ProjectorTexture>;
    AddressU  = Clamp;
    AddressV  = Clamp;
};

float viewportWidth;
float viewportHeight;

// Calculate the 2D screen position of a 3D position
float2 postProjToScreen(float4 position) {
    float2 screenPos = position.xy / position.w;
    return 0.5f * (float2(screenPos.x, -screenPos.y) + 1);
}

// Calculate the size of one half of a pixel, to convert
// between texels and pixels
float2 halfPixel() {
    return 0.5f / float2(viewportWidth, viewportHeight);
}

struct VertexShaderInput {
    float4 Position : POSITION0;
};

struct VertexShaderOutput {
    float4 Position :POSITION0;
    float4 PositionCopy : TEXCOORD1;
};

VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) {
    VertexShaderOutput output;
    output.Position = input.Position;
    output.PositionCopy=output.Position;
    return output;
}

float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 {
    float2 texCoord =postProjToScreen(input.PositionCopy) + halfPixel();

    // Extract the depth for this pixel from the depth map
    float4 depth = tex2D(depthSampler, texCoord);
    //return float4(depth.r,0,0,1);
    // Recreate the position with the UV coordinates and depth value
    float4 position;
    position.x = texCoord.x * 2 - 1;
    position.y = (1 - texCoord.y) * 2 - 1;
    position.z = depth.r;
    position.w = 1.0f;

    // Transform position from screen space to world space
    position = mul(position, InvViewProjection);
    position.xyz /= position.w;
    //compute projection
    float3 projection=tex2D(projectorSampler,postProjToScreen(mul(position,ProjectorViewProjection)) + halfPixel());
    return float4(projection,1);
}

У першій частині піксельних шейдерів відновлюється положення з G-буфера (цей код я використовую в інших шейдерах без будь-яких проблем), а потім перетворюється в простір проекції для перегляду проектора. Проблема в тому, що проекція не з’являється. Ось зображення моєї ситуації:

зображення проблеми

Зелені лінії - це фрустум проектованого проектора. Де прихована моя помилка? Я використовую XNA 4. Дякую за пораду і вибачте за мою англійську.

Редагувати:

Шейдер вище працює, але проекція була занадто маленькою. Коли я змінив властивість Scale на велике значення (наприклад, 100), з'явиться проекція. Але коли камера рухається до проекції, проекція розширюється, як це можна побачити на цьому відео YouTube .

Відповіді:


5

У своєму шейдері вам потрібно буде видалити, position.xyz /= w;оскільки саме це викликає проблему зміни розміру:

// Transform position from screen space to world space 
position = mul(position, InvViewProjection); 
position.xyz /= position.w;  <<-- Comment this out

Це повинно зробити трюк.


0

Якщо ви отримаєте занадто малі результати, і ви досягнете такого розміру, це може бути тому, що фрустум все ще знаходиться в просторі від 1 до -1 або від 0 до 1 тощо? Це твоє оріго, що фрустрація базується навколо?

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.