Комбінації клавіш у грі RTS


11

Уявіть, що у вас є багатокористувацька гра RTS (наприклад, Дюна, Епоха Імперій, Поселенці, Варкрафт). Існують певні команди з клавіатури для командування військами ("Стоп", "Атака", "Переміщення") та деякі більш загальні команди, такі як Пауза або Вихід. Гра локалізована на багатьох мовах (18+).

Я бачу два можливі способи використання комбінацій клавіш:

A. Використовуйте першу англійську літеру згаданих команд ("S", "A", "M", "P" тощо) для кожної локалі.

B. Використовуйте першу букву слова на цій місцевості (наприклад, російські ярлики будуть "С", "А", "Д", "П". Німецькою мовою буде "Н", "А", "S" тощо. .)

Який із цих (або запропонуйте власний) підходів кращий при виборі ярликів для кількох локалів?

PS Звичайно, ярлики можуть бути налаштовані гравцем, але все-таки потрібні певні стандартні параметри.


7
Всі відповіді на даний момент передбачають макет QWERTY. Це не стосується багатьох макетів клавіатури. Зробити відмінність між фізичними клавішами та гліфом, яким, можливо, відповідає, можливо, це гарна ідея. Французи зі своїми АЗЕРТІ та германці зі своїм QWERTZ будуть раді, не кажучи вже про ДВОРАКІ та КОЛЕМАКІ.
Ларс Віклунд

Відповіді:


12

Я б сказав, що це гарна ідея встановити гарячі клавіші навколо зони WASD. Спочатку може бути більш інтуїтивно пов'язати команду з її першою літерою, але це стає болем після того, як ви зрозумієте, що вам потрібно натискати A і P 120 разів на хвилину, обробляючи команди миші.

За допомогою гарячих клавіш, встановлених від Q до R, від A до F і від Z до V, ми маємо ряд переваг:

  • Ви ніколи не загубитесь, оскільки завжди знаєте, де буква F;
  • Вони знаходяться близько один до одного таким чином, що ви ніколи не витрачаєте час на переміщення руки по клавіатурі (це особливо важливо в дуже конкурентоспроможних іграх, таких як Starcraft 2), що робить його зручним одночасно;
  • Він також тримає вашу руку близько до цифр, які ви будете використовувати весь час для вибору груп одиниць.

Краще ігнорувати мову та дотримуватися гарячих клавіш, які стають перевагою гравцеві, який звикає до неї, а не навпаки.


2
Окрім того, гравцеві приємно мати можливість відновити згадані клавіші для додаткового комфорту.
petervaz

7

Якщо правильно налаштувати інтерфейс, асоціацією має бути м'язова пам’ять, а не літера.

Мені завжди подобаються натискання клавіш у Diablo II, де кожен рядок був лише рядом клавіш, вам не довелося думати про те, що розробник називав щось, а саме там, де ви помістили його на свій HUD.

Можливо, такий же підхід міг би працювати і в РТС?


у warcraft 3 є невеликий додаток, щоб виконати саме це: зіставити сітку кнопок у правій нижній частині екрана на еквівалентну сітку на клавіатурі.
Саймон Бергот

5

Я ніколи не очікував, що ярлики будуть моєю мовою. Вже майже всі, хто грає в ігри, знають англійську мову, це стало стандартом, і це завжди хороша ідея. Тож дотримуйтесь англійської мови.


Це насправді заплутано і призводить до поганого запам'ятовування, хоча локалізація ярликів теж заплутана: ви очікуєте, що люди говорять про ваші ярлики в Інтернеті. У StarCraft були локалізовані ярлики, і це ніби зруйнувало будь-яку спробу передачі ярликів іншим гравцям.
якD

Як мати щось універсальне заплутане? Також сумніваюся, що це призводить до поганого запам’ятовування. Ви знаєте початкові букви слів на своїй мові краще, ніж англійською (більшу частину часу), тому логічно, що ви вдосконалюєте свою пам’ять, намагаючись щось більше запам'ятати.
jcora

3

У режимі природного відбору гарячі клавіші були призначені для позицій. Якщо командна панель була чимось на кшталт:

 _____
|_|_|_|
|_|_|_|
|_|_|_|

Ярлики будуть:

 _____
|Q|W|E|
|A|S|D|
|Z|X|C|

Ви також можете налаштувати власні ярлики, але за замовчуванням було чудово, тому що ви просто повинні запам'ятати позиції, а не складні комбінації гарячих клавіш. Крім того, це дозволило мені робити швидші дії, оскільки моїй руці не довелося подорожувати по клавіатурі: вона просто сиділа ліворуч від клавіатури і ледве рухалася.


2

Я віддаю перевагу одній схемі для всіх мов, щоб спростити спілкування між мовою. Також це заощаджує вам трохи роботи та усуває потенційне джерело помилок.

Найголовніше, за якою б схемою ви не встановились, - це відображення ярлика в графічному інтерфейсі, тому гравці можуть швидко перевірити ярлик на будь-яку кнопку, яку вони можуть натиснути. Тож, коли у вас є кнопка Move, Attack і т. Д., Завжди позначайте її як "Attack (A)", "Move (M)" і т. Д. Ваші гравці можуть дізнатися ярлики набагато швидше, ніж якщо ви їх ховаєте в параметри перезавантаження або навіть посібник.


2

Ну по-перше, я б сказав: "не треба!" Професійні гравці Starcraft2 регулярно змінюють свої зв'язки, поки вони не задоволені результатом. Тож, хоча "побудова дзерг-дронів" у зіставленні за замовчуванням дорівнює 4 + s + d, це може бути зовсім іншим у чужому профілі. Я думаю, що Starcraft 2 навіть йде так далеко, що дозволяє користувачам завантажувати свої налаштування на "хмару", щоб кожен раз, коли вони входили на турнір, все було налаштовано правильно.

Отже ... я б запропонував це:

1) Створіть перерахунки для кожної команди "створити робітника, побудовану будівлю тощо".

2) у текстовому файлі мають відображення значень клавіатури (w, a, s, d) на певні команди (атака, переміщення тощо)

3) ???

4) Прибуток

Таким чином користувачі можуть налаштувати відображення за своїм бажанням, а пізніше ви можете повернутися назад і зробити "редактор ярликів" у вашій програмі, який буде редагувати цей текстовий файл. Загалом, параметри введення користувача ніколи не повинні бути жорстко кодованими.


0

А є більш загальним, і коли ви встановите ярлики, ви впевнені, перекриваються вони чи ні, відьма може статися при автоматичному перекладі замовлень.

Звичайно, ви повинні дозволити користувачам змінювати їх. Подумайте про створення деяких моделей, які можуть змінити довірені перекладачі.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.