Як відтворювати анімацію в Cocos2d-x?


Відповіді:


9

Анімація спрайт досить проста. Ви просто створюєте CCAnimationвузол, додаєте зображення в цикл, а потім створюєте дію, використовуючи CCAnimate::actionWithDuration(float, CCAnimation, bool)спрайт і змушуючи його спрацювати.

Приклад:

CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames, 
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addFrameWithFileName("bear8.png");

CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); 
// Duration, animation action and bool to return to frame 1 after finishing.

CCSprite *bear = CCSprite::spriteWithFile("bear1.png");
addChild(bear,0); //Don't forget to add any sprite you use as a child to the CCLayer!
bear->runAction(theAnim);   

Дякую, але що таке HelloWorld :: getPlayer ()? Я отримую збій на тренажері iPhone при додаванні runAction (laanim); до мого коду.
2600.

Ви можете використовувати спрайт або будь-який інший потрібний вам вузол, у мене є метод, який повертає статичний спрайт під назвою _player, який я раніше ініціалізував.
MLProgrammer-CiM

Я відредагував це для наочності зараз :) Вас вітають.
MLProgrammer-CiM

CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); не працює з поточною версією cocos2d-x. Що треба змінити?
Бен

Напевно, останнім часом вони переробили багато речей. Не знаю, що зараз, просто перевірте їх документацію і, можливо, вам потрібен один параметр більше / менше.
MLProgrammer-CiM

5

У новій версії CoCos2dx (2.1.1) ви можете використовувати (працює)

CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("numbers.plist","numbers.png");

CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("slice2_0_0.png"));
sprite->setPosition(ccp(GameScene::windowSize.width/2,GameScene::windowSize.height/3));

CCSpriteBatchNode* spriteBatchNode = CCSpriteBatchNode::create("numbers.png");
spriteBatchNode->addChild(sprite);
addChild(spriteBatchNode);

CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(10);

char str[100] = {0};
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
    sprintf(str, "slice2_0_%d.png", i);
    CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
    animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames,1.f);
sprite->runAction(CCAnimate::create(animation) );

Там є редагувати це питання в чергу на розгляд редагування , який перейменовує spriteWithSpriteFrameв createWithSpriteFrame. Я не знаю достатньо Cocos2D, щоб сказати, чи це поліпшення. Чи вдасться змінити цю відповідь?
Анко

2

Якщо ви не хочете використовувати .plist файл і хочете продовжити відповідь Ef Es з поточною версією cocos2d-x, просто змініть деякі рядки, як показано нижче:

    CCSprite * sprite  = CCSprite::create("bear1.png"); // NEW - create a sprite here
    CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
    // There are other several ways of storing + adding frames, 
    // this is the most basic using one image per frame.
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear1.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear2.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear3.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear4.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear5.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear6.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear7.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear8.png");

    anim->setLoops(-1); // for infinit loop animation
    anim->setDelayPerUnit(0.1f); //Duration per frame
    //CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); // this wont work in newer version..

    sprite->runAction(CCAnimate::create(anim) );
    sprite->setPosition(ccp(200,200)); //set position of sprite in some visible area

    this->addChild(sprite, 1); // cross check the Z index = 1 with your code

Я думаю, що це може бути вирішенням і питання Бена .


0

Для cocos2dx-v3 вам знадобиться щось подібне:

auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector<SpriteFrame*> frames = Vector<SpriteFrame*>();

frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("open.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
cocos2d::Animation* anim = cocos2d::Animation::createWithSpriteFrames(frames, 0.1f, 1);

cocos2d::Animate* anim_action = cocos2d::Animate::create(anim);
//sprite is already added to scene elsewhere and ready to go
this->sprite->runAction(RepeatForever::create(anim_action));

Не вдалося йти іншим шляхом. Ви також можете знову і знову додавати одні і ті ж кадри, щоб ввести паузу, але я впевнений, що є й інший спосіб зробити це.


Чи можете ви сказати мені, як ви б запустили ту саму анімацію, але зі спрайтами, гортаючими по горизонталі? Я певний час борюся з цим, і setFlippedX (правда), схоже, не робить цього ...
Кайзер Созай
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.