Власна гра - як бути об'єктивною?


14

Наразі я працюю над грою на iPhone і в мене виникають проблеми з тестуванням, щоб дізнатися, які частини гри цікаві та які потрібно переробити. Коли я сідаю, щоб грати в різні ітерації, моє почуття до геймплея та механіки змінюється, коли я працюю над одними і тими ж частинами гри знову і знову ... і знову. Деякі частини, які, на мою думку, є надзвичайно веселими, можуть бути втомливими для когось нового в грі, і навпаки. Моєю метою було б створити гру, яка б підтримувала хороший темп, просування та прогресування навичок для того, хто щойно взяв гру, але я не знаю, як це перевірити.

Я намагаюся дотримуватися об'єктивного мислення і у мене є один технік із забезпечення якості (моя дружина), але вона грає в гру майже так само, як я, і, таким чином, втрачає цей «новачок». У мене немає ресурсів для пошуку та використання сторонніх тестерів (поки що), і я хотів би, щоб моя гра була в більш завершеному стані, перш ніж я матиму навіть закритий бета-тест.

Хтось має поради чи ідеї щодо того, як дізнатися, чи справді моя гра весела, чи це просто мій розум, який на мене виконує трюки після 1000-го туру?


4
Пограйте в гру догори дном. Подивіться, чи це підманює ваш мозок думати, що це новий досвід = D PS: Я лише наполовину жартую.
Nailer

У мене немає ресурсів для пошуку та використання сторонніх тестувальників. Нещодавно я створив бізнес, який вирішує цю проблему: [www.playtestcloud.com] (). Все, що вам потрібно зробити - це завантажити свій архів .ipa і вказати, які питання ви хочете задати, і ми розповсюдимо вашу гру гру наших власних тестерів і отримаємо ваші відгуки протягом приблизно 24 годин. Ми все ще в приватній бета-версії. Якщо вам цікаво спробувати це, просто перекажіть мені на адресу [marvin@playtestcloud.com] (mailto: marvin@playtestcloud.com).
Marvin Killing

по-справжньому випийся, а потім пограй, поправляючись від похмілля. Таким чином, навіть речі, до яких ви звикли, все ще можуть дратувати, також ви чутливіші до дратівливих вогнів і звуків, не кажучи вже про те, що, можливо, ви забули, як певні речі працюють як побічний ефект вашої підготовки до ігрового тесту ... також жартуючи. .. лише трохи ...
Бенджамін Дангер Джонсон

Відповіді:


16

Ви не можете бути об'єктивними в тестуванні власної гри. Грайте у власну гру часто, щоб переконатися, що функції працюють, але для перевірки "веселощів" вам слід набирати нових людей.

I don't have the resources to find and use third party testers

Ви, мабуть, застрягли в думці, що для проведення тестування потрібні певні налаштування (наприклад, тестувальна лабораторія з двостороннім дзеркалом та камерами), але це насправді не так. * Чесно кажучи, навіть якщо я мав таку установку в своєму розпорядженні Я хотів би просто передати комусь телефон, а потім робити нотатки, коли вони грають у гру. Не наголошуйте на тому, ким ви граєте, тому що на ранніх етапах ви отримаєте багато корисної інформації від усіх, хто грає у вашу гру. Серйозно, будь-хто.

Після проходження початкового тестування та бета-тестування подивіться на таку послугу, як TestFlight . Це робить насправді легко знайти людей, які бета-тестують гру на iPhone безкоштовно.

* див. книгу "Не змушуй мене думати" для розділу про тестування користувачів з невеликими труднощами


Я розумію, що це був би найкращий шлях. Однак я шукаю шляхи, які б я міг покращити тестування власної гри в моєму теперішньому стані, в якому я не набираю нових людей.
hspain

3
@hspain Ти справді не можеш. Візьміть свою гру до групи зустрічей або користувачів чи інших місцевих зборів і наберіть людей там, щоб вони грали в неї, щоб отримати відгуки про те, як гра весела / легка / важка. Це безкоштовно і зробити це досить просто.
thedaian

1
@hspain Написання гри - це як написання книги. Вам потрібно переконатись у тому, що люди можуть думати про ваше творіння і нехай інші допоможуть вам. Друзі та родина спочатку будуть хорошими ресурсами, оскільки вони дадуть вам злегка цукрові відповіді з нульовою вартістю.
Ерік Фоссум

Ви обоє праві. Мені просто потрібно це отримати перед людьми.
hspain

6

Ви не можете, не тому, що ви не чесні до себе, а тому, що ваш досвід гри в гру абсолютно інший, ніж у всіх інших. На той час, коли ви можете робити тестування на геймплей, ви власний експерт, ніщо не здивує і не розвеселить вас, бо ви знаєте все, що відбудеться, ви знаєте, як обіграти кожну його частину, і ви, ймовірно, не збирається веселитися Ваш досвід буде більше схожий на повторну гру в 20-й раз.

Ви не збираєтесь виявити, що інтерфейс поганий, тому що це для вас другий характер. Ви не збираєтеся виявити, що гра не дає вам життєво важливої ​​інформації, тому що ви знаєте все, що вам потрібно знати, як гравець, та багато іншого. Ви не збираєтеся дізнатися, де гра занадто важка, тому що ви настільки хороші в ній, що вам важко сказати різницю між легким і нормальним рівнем складності, вони обидва поза шкалою легко майстер.

Найкращі тестери - це люди, які нічого не знають про вашу гру і не пам'ятають, щоб не зіпсувати цю властивість ваших тестерів. Якщо ви, принаймні, маєте сумніви, скажіть їм, що робити, ви ніколи не дізнаєтесь, чи задумалися б вони за 5 секунд чи справді застрягли.


2

Інші відповіді я вважаю дивними не тому, що вони обов'язково помиляються, а тим, що вони ігнорують, що будь-який розробник (або принаймні повинен бути) грає у власну гру набагато більше, ніж у них коли-небудь буде часу або ресурсів, щоб знайти тестери. Зрозуміло, що пошук людей, абсолютно незнайомих з грою, необхідний, і їх ніколи не можна не помічати. Однак, незалежно від ситуації, незалежно від ваших ресурсів, ви як розробник повинні постійно грати у власну гру, тому будь-який спосіб зменшити ознайомлення з системами був би корисним.

Щоб відповісти, як можна знизити знайомство, я б використав специфічну для гри версію класичного художнього методу, яку Найлер згадує у своєму коментарі. Якщо перетворити витвір мистецтва догори ногами, зменшується знайомство, що є причиною, коли людині важко критично мислити твір. Методи, що стосуються ігор, тягнуть за собою способи змінити чи змінити гру, щоб ваш розум не міг використовувати умовні відповіді та думки.

Ідеї ​​для початку:

  • Створіть дзеркальний графічний інтерфейс.
  • Використовуйте різні випадкові текстури
  • Використовуйте без текстур
  • Виділіть системи від гри в цілому
  • Створюйте «карикатури» механіки, перебільшуйте їх (більші, менші, поодинокі дії робляться повторюваними, повторювані дії виконуються лише один раз)
  • Гра без аспектів типових методів введення (грайте без миші, без клавіатури, лише однією рукою)

Іншими словами, метафорично "переверніть гру догори ногами", дивлячись на кожну грань гри, яку ви можете по-різному, в різних напрямках. Хоча тестери є неоціненними, ви не повинні вважати, що ваше власне тестування слід ігнорувати або недооцінювати.


Так, більшість із цих пропозицій здаються або занадто великою роботою, або руйнують мету гри. Наприклад, рандомізуючи всі текстури: за докладеного зусилля ви можете багато пограти з іншими і отримати набагато кращу інформацію. Одна ідея, яка мені подобається, - це перебільшення механіки гри, і навіть тоді з іншої причини, ніж ви пропонуєте; ви повинні грати в різні ігри своєї гри, щоб побачити, що найкраще.
поштовх

fwiw, у моєму другому реченні було сказано "Грайте у власну гру часто", але з застереженнями. Я не ігнорую це, я кажу, що це ніколи не буде об'єктивним.
поштовх

Вибачте, якщо мені було незрозуміло. Я мав на увазі, що інші відповіді ігнорують, наскільки розробник буде грати тест і наскільки важлива самостійна гра. Просто неможливість бути по-справжньому об'єктивною не є причиною не прагнути зменшити проблему. Що стосується вашої критики, то що було б важко з будь-яким із методів? Використання різних текстур - це проста заміна імен файлів у вашій таблиці пошуку / списку, використання жодних текстур не має порожнього списку, ви завжди повинні ізолювати системи для тестування, а грати з обмеженими можливостями дуже тривіально. Найважче - той, на який ви вказуєте, має інші переваги, перебільшення
Attackfarm

Якщо додати трохи, я не думаю, що жоден із цих методів не може і навіть не може перемогти мету ігрового тестування, оскільки, на мій погляд, мета полягає в тому, щоб зрозуміти гру з якомога більшою глибиною та широтою. Звичайно, можна робити паралельне тестування традиційних ігор паралельно, але іноді використання методів зниження фамільярності може лише допомогти посилити контрасти, виділити помилки або дисбаланси та іншим чином змінити свою точку зору, що є безцінним процесом, оскільки наші перспективи - це відмежуючий фактор нашої здатності до творчості.
Attackfarm

Гра з модифікованими методами введення може повністю перемогти мету для багатьох ігрових ігор, хоча, я думаю, це залежить і від гри, і від тестування (наприклад, тестування складності на рівні FPS під час гри однією рукою було б досить безглуздо. .)
поштовх
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.