Графічне обладнання оптимізоване для матричних операцій, операцій з фрагментами та векторних операцій. Простіше кажучи, квадратні матриці легше вирішувати, оскільки обчислення можуть здійснюватися в блоках (називаються фрагментами), апаратне забезпечення оптимізоване для блокових операцій, тому існують такі речі, як файлові буфери, а оперативна пам'ять не блискає на диску до блоку була заселена. Те саме стосується графічної пам'яті.
Буфер кадру складається з фрагментів, які є квадратними. Наприклад, на екрані з роздільною здатністю 800x600 та кольоровим простором RGB (0-255) є 800x600 точок з 3 байтами кожного каналу, загальна сума становить 3x800x600 = 1,440,000 байт для адреси в буфері кадру. Це означає, що є 1875 адресних фрагментів розміром 256x256x3 байт. Оскільки дані текстури є квадратними, це значно спрощує відображення від матриці GRAM до матриці буфера екрану за допомогою бікубічного масштабування, де як би це не було квадратне зміщення для більш тривалої сторони, знадобиться більше часу для обчислення, коли потрібно бути масштабним.
Багато графічних API приймають дані неквадратичної текстури, оскільки вони приймають координати ультрафіолетового відображення як дані з плаваючою точкою, однак після того, як вони будуть надіслані до GPU, до текстурних даних додається накладка, оскільки фактичні пропорції зображення не змінюють відображення здається, що це не стосується, однак додавання текстурних даних до текстурних даних додається, оскільки GPU любить адресувати її як ідеальний квадрат.
Отже, якщо використовується зображення розміром 100x1024 і використовується зображення 1024x1024, що означає 946,176 байтів. Тим більше, що для компонування потрібно робити, оскільки потрібно буде додати альфа-канал, щоб вказати, що дані прокладки не повинні впливати на текстуру композиції.