Кількість вершин
Я досліджував «Полігонограму» понад 15 років. Немає суворого способу сказати, скільки вашої межі, особливо з більш сучасним програмним та апаратним забезпеченням. Обмеження були набагато кориснішими в двигунах, які підтримували лише 4000 трикутників на весь рівень. Тепер ви знайдете, що більшість об'єктів в ігровому середовищі перевищуватиме їх окремо.
Що в кінцевому підсумку має значення, що робить двигун з багатокутними смугами.
Коли двигун надає кожну модель, він приймає ваші ультрафіолетові координати, текстуру / матеріал, представлені на трикутниках, і створює смуги трикутника. У більшості випадків вентилятор трикутника розбивається на окремі смужки трикутника на трикутник. Це збільшує кількість смуг трикутників, знижуючи продуктивність.
Прекрасним прикладом кріплення цього є плоский верх циліндра. 3D-пакети зазвичай встановлюють вентилятор трикутника з вершиною в центрі. Я видаляю краї та центральну вершину, після чого створюю квадратики по обличчю. Потім слід тріангулювати в одну трикутну смугу замість декількох односмугових смуг, не змінюючи кількість полігонів.
Візьміть підрахунок багатокутника як керівництво та подбайте про те, як ви моделюєте, та УФ-карту сітки. Менше розщеплення в сітці, коли УФ-карти часто можуть бути кориснішими.
Далі розглянемо, що можна підробити за допомогою звичайних карт. Плоское обличчя з великою кількістю деталей зазвичай звичайне відображення. Вигини повинні бути лише круглими, де можна побачити силует. Дивлячись на вигнуті обличчя спереду, ви не повинні помічати різницю між активом високої роздільної здатності та активом роздільної здатності гри. Силует - це те, що має значення у вашій моделі, коли задіяні звичайні карти. Силует тепер можна модифікувати за допомогою DirectX 11, використовуючи тесселяцію та відображення зміщення.
Ігровий дизайн
При розробці своєї гри врахуйте наступне:
- Визначте тип гри (наприклад, екшн / пригода / гонки / скроллер)
- Визначте тип перегляду (наприклад, перша особа / третя особа / ортографічний)
- Визначте обчислювальну потужність для свого ринку. (наприклад, ентузіаст / випадковий геймер)
- Створіть візуальний стиль, якого хочете досягти. Ви хочете, щоб це виглядало, як, наприклад, Crysis 2, Borderlands, Bloodforge або Gears of War?
- Визначте важливі об’єкти для гравця. Ваш реквізит буде центром уваги чи просто фоном?
- Чи є зорові сітки також сіткою зіткнення?
Використовуючи типи гри та перегляду, визначайте, якою буде глибина перегляду. Ви збираєтесь бачити далекі об’єкти, і з якою чіткістю? Ви робите щось із обмеженим зором, наприклад коридорний шутер? (напр., Gears of War) Ви робите щось вільно-роумінг з відкритими пейзажами? (наприклад, Skyrim)
Як тільки ви дізнаєтесь, як це має виглядати, ви можете вивчити подібні ігри.
Анімація тоді обмежить вашу здатність збільшувати кількість полігонів. Статичні сітки - все, що залишається в тому самому положенні, найдешевше для GPU та CPU. Особливо, якщо вони не є об'єктами фізики. Для об'єктів фізики часто можна створювати прості корпуси зіткнення та складні візуальні сітки. У більшості ігор недостатньо взаємодії, щоб помітити різницю. Анімація рухає вашу модель тривимірною, з кількома кістками на вершину, змішуючи між вагою кожної з них. Це може бути дорогим на час процесора, що може зіткнутися з AI та фізикою на основі програмного забезпечення. Чим більше вершин буде впливати на кількість кісток у всій моделі, тим знизиться продуктивність процесора. Це інша причина, що ігрові персонажі вважаються "мистецтвом". Дуже важко визначити межу багатокутника.
Мій приклад
Я використовую UDK, роблячи повільний темп шутера від третьої особи, з обмеженою кількістю гравців та NPC на екрані в будь-який час. Для цього я прагну приблизно 10 000 трикутників на гравця, 5000 трикутників для типових, загальних ворогів, а якби я робив персонаж у стилі "бос", близько 15000. Крім того, зброя для третьої особи - близько 4000 трикутників - буде детально розроблена. Транспортних засобів близько 10 000 трикутників. Все потребує рівня деталізації, тому що мені потрібні великі відстані огляду.
Якщо я буду першою особою, я б основував зброю на близько 2000 трикутників, зброя - близько 5000 трикутників, з нормальним відображенням для кожного.
Висновок
Це те, що "Це залежить", ймовірно, означає, але я думав, що це може прояснити деякі речі, про які люди часто дивуються.
- Використовуйте кількість полігонів як орієнтир.
- Подивіться на ділянки, які можуть бути нормально відображені замість модельованих.
- Будьте обережні, розміщуючи вентилятори трикутників, по можливості створюйте смужку.
- Використовуйте менше розколів на сітці під час УФ-карти, пам’ятаючи про смужки.