Зараз я працюю над магістерською дисертацією про LOD та спрощення сітки, і я читав багато наукових праць та статей з цього приводу. Однак я не можу знайти достатньо інформації про те, як LOD використовується в сучасних іграх. Я знаю, що багато ігор використовують якийсь динамічний LOD для рельєфу місцевості, а як бути деінде?
Рівень деталізації для 3D-графіки, наприклад, вказує на те, що дискретний LOD (де художники готують кілька моделей заздалегідь) широко застосовується через ефективність безперервного LOD. Однак ця книга була опублікована у 2002 році, і мені цікаво, чи зараз інакше. Були проведені деякі дослідження щодо виконання динамічного LOD з використанням шейдера геометрії ( наприклад, цей документ із його реалізацією в ShaderX6), чи вдасться це використовувати в сучасній грі?
Підводячи підсумок, моє запитання стосується стану ЛОД у сучасних відеоіграх, які алгоритми використовуються та чому? Зокрема, чи застосовується постійне спрощення залежно від перегляду чи робить накладні витрати на виконання дискретних моделей із належним змішуванням та самозванниками більш привабливим рішенням? Якщо використовуються дискретні моделі, чи використовується алгоритм (наприклад, кластеризація вершин ) для їх генерування в режимі офлайн, чи художники створюють моделі вручну, чи, можливо, використовується комбінація обох методів?