Як створюються художні активи "2.5D"?


17

Під "2.5D" я маю на увазі стиль мистецтва в таких іграх, як " Макароні по горках" , Age of Empires 2 або Fallout 1 і 2 :

Деякі ігрові мистецтва з епохи Імперій 2

Здається, все в іграх створене за допомогою інструменту, подібного до "піксельного мистецтва". Я прав?

Як створюються рухомі символи? Візьміть AoE2: Протягом більшої дитинства я був переконаний, що солдати, жителі села та інші персонажі - 3D!

Може хтось пояснить:

  1. Якої розмірності є символи?
  2. Який тип програмного пакету я міг би використовувати для їх створення?

1
Ось приклад графіки RCT: chrissawyergames.com/feature3.htm
CobaltHex

Відповіді:


20

Такі активи можна створити в будь-якому 3D-пакеті.

Вони імпортуються в гру шляхом попереднього відтворення моделей під заданими кутами, використовуючи ортографічну проекцію у вікні перегляду. Ефект пікселя, ймовірно, є побічним ефектом візуалізації з низькою роздільною здатністю з невеликим або відсутнім згладжуванням. Сгенеровані ними спирти будуть упорядковані таким чином, що програма може математично обчислити, які кадри застосовуються до яких кутів та кадри анімації.

У Age of Empires 2 ви можете легко сказати, що структури є заздалегідь виведеними 3D-активами, особливо тим, наскільки вони мають такий низький кадр. Причиною цього є просто споживання диска та пам'яті. Анімація великих зображень, таких як велика частота кадрів, надзвичайно збільшить розміри активів, на диску та в пам'яті. Менші спрати, наприклад, жителі села, можуть мати набагато більшу швидкість анімації, оскільки вони порівняно невеликі та менш інтенсивні. Ось чому в ігрових підрозділах є лише 8 напрямків обертання, оскільки вміщення всіх потенційних обертань та анімаційних кадрів, знову ж таки, роздує диск і споживання пам'яті (не кажучи вже про час візуалізації).

Однак є деякі ігри, які використовують 3D-метод для візуалізації певних об'єктів. Візьмемо для прикладу C&C Tiberian Sun та C&C Red Alert 2. Піхота та споруди використовують заздалегідь надані спрайти, як AOE2. Однак транспортні засоби використовують технологію 3D-рендерінгу під назвою "Voxels", яка, по суті, є 3D-растровими зображеннями, що відображаються в режимі реального часу, і саме тому вони мають таке велике різноманіття кутів і положень, при цьому все ще мають такий "2.5d" вигляд.

Дещо непов'язаний: Також я вважаю, що 2.5D зазвичай відноситься до 3D-ігор, що використовують 2D-механіку гри. Я можу помилитися в цьому випадку, але саме так я посилаюся на це. :)


3
Використання терміна "2.5D" поступово змінюється. Я вперше почув, що він посилався на такі ігри, як Doom, де графіка виглядала в 3D, але насправді була візуалізацією від першої особи двовимірної карти висоти.
Григорій Евері-Вейр

5
2.5D означає цілу купу різних речей у різних контекстах. Офіційного визначення терміна немає; в основному все, що є комбінація 2D та 3D з точки зору геймплея, візуальних зображень тощо. Цілком справедливо називати "2.5D"
пухнастий

Я інтерпретую 2.5d як прямо протилежне: гру з 2d ігровим двигуном, яка використовує 3d механіку. Зазвичай це візуалізується з ізометричної або диметричної точки зору.
Філіп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.