Такі активи можна створити в будь-якому 3D-пакеті.
Вони імпортуються в гру шляхом попереднього відтворення моделей під заданими кутами, використовуючи ортографічну проекцію у вікні перегляду. Ефект пікселя, ймовірно, є побічним ефектом візуалізації з низькою роздільною здатністю з невеликим або відсутнім згладжуванням. Сгенеровані ними спирти будуть упорядковані таким чином, що програма може математично обчислити, які кадри застосовуються до яких кутів та кадри анімації.
У Age of Empires 2 ви можете легко сказати, що структури є заздалегідь виведеними 3D-активами, особливо тим, наскільки вони мають такий низький кадр. Причиною цього є просто споживання диска та пам'яті. Анімація великих зображень, таких як велика частота кадрів, надзвичайно збільшить розміри активів, на диску та в пам'яті. Менші спрати, наприклад, жителі села, можуть мати набагато більшу швидкість анімації, оскільки вони порівняно невеликі та менш інтенсивні. Ось чому в ігрових підрозділах є лише 8 напрямків обертання, оскільки вміщення всіх потенційних обертань та анімаційних кадрів, знову ж таки, роздує диск і споживання пам'яті (не кажучи вже про час візуалізації).
Однак є деякі ігри, які використовують 3D-метод для візуалізації певних об'єктів. Візьмемо для прикладу C&C Tiberian Sun та C&C Red Alert 2. Піхота та споруди використовують заздалегідь надані спрайти, як AOE2. Однак транспортні засоби використовують технологію 3D-рендерінгу під назвою "Voxels", яка, по суті, є 3D-растровими зображеннями, що відображаються в режимі реального часу, і саме тому вони мають таке велике різноманіття кутів і положень, при цьому все ще мають такий "2.5d" вигляд.
Дещо непов'язаний: Також я вважаю, що 2.5D зазвичай відноситься до 3D-ігор, що використовують 2D-механіку гри. Я можу помилитися в цьому випадку, але саме так я посилаюся на це. :)