Ворога еволюції в стрілянині


13

Чи є якісь стрілянини, в яких вороги насправді розвиваються як відповідь на їх відносний успіх проти гравця?

Під розвитком я маю на увазі, що кожен ворог має певну генетичну інформацію, що кодує їх поведінку. Ворогам, які тривають довше або роблять більше шкоди, дозволяється змішувати свої гени для створення нових ворогів. Таким чином вороги стануть краще адаптованими до конкретного гравця.


1
Ніколи цього не бачив (чи ні, про що я знав). Здається, що для того, щоб отримати гідного опонента, змодельованого на гравця, знадобилося б довго, і як тільки гравець освоїв розвинутого ворога, ДНК стає надто специфічним, щоб створити новий виклик (оскільки слабкі гени еволюціонували геть). Тож вам доведеться вводити мутацію, щоб періодично вводити деякі старі гени. Хоча
крута

Можливо, вас зацікавить Адаптивний ШІ. Хоча я не впевнений, що він використовує генетичний алгоритм, у деяких іграх Crytek є адаптивний AI, який адаптується до тактики гравця.
DrDeth

Відповіді:


7

Існує японська безкоштовна програма для зйомки ПК під назвою " Попередження назавжди ", яка розвиває начальників залежно від того, як ви підходите до них, таким чином, що більше, ніж просто перемикання між пресетами. Це також дуже весело за те, що бути безкоштовною.

Ще одна гра, яку я знайшов, - це " Evolution Shooter " Петрі Пурхо, яка використовує еволюційний алгоритм для об'єднання цілих визначень гри шутера на відміну від окремих ворогів.


2

Не в режимі реального часу, ані в стрілецьких, але при розробці бойової гри на машині ми використовували еволюційний процес для побудови ШІ. Ворожі машини могли бачити краї колії та місця розташування інших транспортних засобів.

Однак такі речі, як важко зламати, коли починати, як важко керувати супротивниками, коли орієнтуватись на опонентів та зосереджуватись на водінні, всі були налаштовані як змінні. Тоді AI був налаштований на запуск циклів цілу ніч, повільно налаштовуючи змінні. Кожного ранку ми переглядаємо дані попередньої ночі, знаходимо ті, які мали найкращий час / вбивства, а потім знову мутували. Кінцевим результатом став AI, який можна було скинути на будь-яку доріжку і мати можливість змагатися.

Це все тоді було виграно в грі, так що вона не навчилася грати проти гравця.

Існує кілька спортивних ігор, які відстежують тенденції гравців, а потім працюють, щоб передбачити цей вибір, але не впевнений, чи хтось постачав адаптивний інтелект в шутер.


1

Існує RTS, який базується на цій концепції. Але замість ворогів, які розвиваються, гравець тренує одиниці, які здатні розводити, адаптуватися та розвиватися.

НЕРО

Технологія, що стоїть за цим, являє собою поєднання між нейронними мережами та генетичними алгоритмами, що називається NeuroEvolution.

Neuro-Evolving Robotic Operatives або коротко NERO - це унікальна комп’ютерна гра, яка дозволяє грати з адаптацією інтелектуальних агентів. Розвивайте свою власну армію роботів, налаштовуючи їхні штучні мізки для складних завдань, а потім підкоряйте їх командам друзів у онлайн-змаганнях!

http://nerogame.org/

Гонка Галатичної зброї

Існує ще одна гра, яка використовувала подібну технологію, але замість цього розвивалася спеціальна зброя, заснована на ефективності та загальній геймплейці користувача.

Основна мета цієї гри - дослідити потенціал автоматизованої технології створення вмісту для інтелектуального створення контенту для ігор. У GAR вся зброя гравця генерується алгоритмом cgNEAT на основі статистики використання зброї. Однак, cgNEAT не просто відтворює зброю, яку люблять люди. Швидше, це створює нову зброю, яка розробляє та популярну в минулому.

http://gar.eecs.ucf.edu/

Примітка:

Обидві ці ігри були розроблені як академічні заняття.


0

Не зовсім еволюція в тому сенсі, про який ви згадали, але все ще цікаво:

В обох іграх Left 4 Dead за допомогою клапана є директор AI, який адаптує рівень, залежно від того, як ведуть себе гравці.

"Директор розміщує ворогів та предмети в різних положеннях та кількостях залежно від поточної ситуації, статусу, навичок та місця кожного гравця" - http://en.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead#AI_Director


Наскільки мені відомо, директор ШІ зовсім не еволюційний. Він створює динамічне середовище та є евристично інформованим, але все ще базується на статичних наборах даних. Досить важко надійно годувати, чи вдало ти "злякався" чи "напружив" когось назад у комп'ютер.

-1

Рез змінює складність начальника рівня виходячи з того, наскільки добре ви зробили на цьому рівні.


Я більше знущаюся над якоюсь генетичною еволюцією.
Rocketmagnet

Може, щось на кшталт випадкових ворогів Diablo 2?
кодеранж
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.