Я опублікував це питання на переповнення стека спочатку, але, мабуть, ніхто там не дуже зацікавлений у відеоіграх ...
Які алгоритми пошуку шляхів використовуються в іграх усіх типів? (У будь-якому випадку, в якому герої рухаються персонажі) Чи Дікстра застосовується багато? Я б подумав, що ні, оскільки це насправді не простежує кроки, які потрібно зробити, щоб кудись дійти, правда? Якщо я правильно це розумію, він визначає лише, який об’єкт є найближчим. Я не дуже хочу щось кодувати; просто роблю деякі дослідження, хоча якщо вставити псевдокод чи щось таке, це було б добре (я можу зрозуміти Java та C ++). Я в основному шукаю швидкий огляд пошуку шляху в цілому.
Я знаю, що A * - це як алгоритм використання в 2D іграх. Це чудово і все, але як бути з 2D іграми, які не мають сітки? Такі речі, як епоха імперій або пробудження Лінка. Немає чітких квадратних пробілів, до яких можна перейти, і що вони роблять?
Що роблять 3D-ігри? Я прочитав цю штучку http://www.ai-blog.net/archives/000152.html , яку, як я чую, є великим авторитетом у цьому питанні, але це не дуже пояснює ЯК ЯК, коли сітки встановлені, пошук шляху здійснюється. ЯКЩО A * - це те, що вони використовують, то як щось подібне робиться в 3D-середовищі? І як саме працюють шпонки для закруглення кутів?
diminishing the usefulness of our site
. Це питання вже було вподобане 3 рази, що є доказом того, що воно було корисним для деяких користувачів. Тож я не можу не відчути, що голосування про його закриття та ризикування можливим відстороненням є набагато контрпродуктивнішим.