Якщо ви шукаєте механізм візуалізації, який робить весь цей перший список прямо з коробки, я не думаю, що ви знайдете багато. Такі речі, як фантазійні освітлювальні шейдери та речі день / ніч, дуже специфічні для гри / моделювання, і більшість рендерінгових двигунів або не матимуть такого вбудованого матеріалу, або вбудована реалізація не відповідає вашим конкретним потребам.
Я використовую Ogre3D , який щиро рекомендую:
відкрите джерело
Ogre є відкритим кодом, за ліцензією MIT.
денний / нічний цикли
Нічого не вбудовано, хоча є кілька розширень, які роблять подібні речі ( на думку спадає Каелум ).
динамічний погодний вітер / дощ / хмари / тощо
Знову нічого не вийшло, але є ряд розширень, які роблять щось подібне (знову ж таки, Caelum, а також SkyX ).
вологі поверхні (поверхні виглядають мокрими під час дощу)
Вам доведеться написати шейдер для цього, але це можливо (я такого ефекту раніше досягнув з Огре).
реалістична вода
Для цього є плагін або два ( Hydrax досить гарний), і зразок SDK "Fresnel" демонструє простий шейдер для заломлення / відбиття (а ще один зразок чи два присвячені впливу води).
великі місцевості з можливістю визначати "дороги"
Доріг немає, але нещодавно Ogre отримала нову систему місцевості, яка дуже приємна.
безшовний зовнішній вигляд та інтер'єр
Ogre має декілька різних плагінів для з’єднаних з порталом зон, BSP тощо, тому він повинен підтримувати все, що вам потрібно.
ліси (багато дерев, захаращеність тощо) **
У Ogre вбудовані певні можливості з видобутку, а доповнений розділ геометрії - нібито, досить приємний.
реалістичне освітлення (тобто світло від вогню / мерехтіння свічки) **
Крім деяких прикладів шейдерів, що входять до зразків, немає вбудованих освітлювальних шейдерів, але система матеріалів / шейдерів дозволяє дуже легко підняти і запустити шейдер освітлення.
Загалом, Ogre здатний на все це і має дуже надійну систему матеріалів / шейдерів, але вам доведеться писати шейдери для багатьох ефектів самостійно (і це стосується більшості інших рендерингу, ви не можете дійсно приймати рішення для одного розміру для багатьох цих ефектів).