Як створити нахилену (висоту) ізометричну плитку


11

Це, мабуть, найкраще пояснюється наочно. Я намагаюся створити 2.5D ізометричну гру. Моє бачення полягає в тому, щоб гра виглядала так, як моя мета:

ізометричного ландшафту

Я не графік, тому у мене виникають проблеми зі створенням "нахиленої" плитки для імітації місцевості різної висоти. Створити основну ізометричну плитку було легко, виконавши наступні кроки:

  1. Створіть квадратну версію плитки розміром 64х64
  2. Поворот на 45 градусів
  3. Масштабуйте висоту вниз на коефіцієнт 2

Створення "нахиленої" плитки - це більше завдання. У моєму розпорядженні Photoshop, але я далеко не фахівець з його використання. Ось моя поточна проблема:

введіть тут опис зображення

Я не впевнений, як я можу маніпулювати вершинами, інакше це було б легко, але в основному, щоб отримати "нахилену" плитку з моєї основної ізометричної плитки, все, що мені потрібно зробити, це змістити нижню і праву вершину вниз на 16 пікселів , при цьому фіксуючи дві інші вершини. Це створило б плитку, яку я хочу.

Який простий спосіб досягти цього. Чи є Photoshop правильним інструментом для цього? Будь-які пропозиції?


яку графічну систему ваша поточна збірка використовує для двигуна directX, openGL або власність? базовою відповіддю будуть зберігати вершини, а потім змінювати вершини за необхідності (ви можете це зробити як масив з 8 векторів), але спосіб їх доставки на екран, як правило, з графічною утилітою / бібліотекою, як directX, openGL
gardian06

Я використовую SFML для відображення спрайтів на екран, так що це було б openGL. Я зберігаю спрайти як плитки 64х64 на диску.
Філіп Єреміч

@FilipJeremic, Хм .. Це гра неопетів?
Pacerier

Відповіді:


3

Ви можете створити плитки, якщо хочете - за допомогою Photoshop або чогось іншого. Я рекомендував би програму векторного малювання, а не піксельну програму малювання (я не знаю достатньо про Photoshop тощо, щоб знати, що вона пропонує сьогодні).

Особисто я б запропонував вам не заважати створювати плитки, натомість, щоб гра насправді намалювала їх за допомогою вашого малюнка API, це буде набагато простіше (особливо якщо ви зрозумієте, скільки різних плиток вам потрібно.)


Не впевнений, що я згоден з тим, щоб гра відтворювала плитки для вас, якщо ваш двигун / рамка не дозволить вам це легко зробити (у 2D)
Джон Макдональд

3

Зберігайте квадратне зображення розміром 64х64 як джерело, щоб отримати нахилені версії, спершу слід перекосити зображення внизу праворуч (відповідно до прикладу зображення), потім повернути на 45 градусів і зменшити його по висоті. Результатом став би нахил, який ви шукали (з невеликою кількістю проб і помилок на те, скільки потрібно перекосити).

Оскільки всі кроки (зміна затінення, перекос, обертання, масштабування), окрім створення початкового квадрата, є досить простими, ви можете розглянути ці кроки з openGL або під час запуску вашої гри, або як автоматизований крок у складанні процес (просто зробіть невелику програму, яка може виконати всі необхідні перекоси / обертання та додайте їх до сценарію складання).

Використання векторної графіки, ймовірно, буде ідеєю, якщо ви хочете продовжувати робити вручну кожну похилу плитку. Photoshop має підтримку векторних шарів, тому вам не потрібно буде вивчати нову програму, щоб спробувати це.


Чому ви використовуєте Photoshop замість феєрверків тощо?
Pacerier

@Pacerier Я не знаю, в оригінальному питанні згадувався фотошоп. Я особисто почав користуватися Krita нещодавно, до цього Paint.net (який я все ще використовую для швидшої роботи).
Даніель Карлссон
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.