Сценарії, як правило, компілюються під час виконання , тоді як мова хосту буде збиратися під час компіляції. Це означає, що нам не потрібно перекомпілювати, якщо сценарій зміниться. Перекомпіляція повноцінної гри може зайняти від декількох годин до годин, що означає великий хід продуктивності.
Зазвичай критичний або допоміжний код не буде сценарієм. Цей код повинен працювати швидко і часто управління пам'яттю має вирішальне значення.
В іграх логіка та конфігурація гри зазвичай містяться у файлах сценаріїв. Ці сценарії можуть бути легко оновлені непрограмістами (наприклад, дизайнером) для налаштування ігрового процесу. Мови скриптів є простими і діють прощально для цієї мети.
Часто мову скриптів також використовують, щоб робити сценарії в режимі реального часу . Це зручно для налаштування деяких елементів гри або навіть для налагодження. Багато ігор забезпечують консоль для цієї (переважно внутрішньої) мети.
Цілком можливо, що ви створюєте гру, використовуючи існуючий ігровий движок, просто за допомогою сценаріїв. Таким чином, шар ігрового двигуна повністю відокремлюється від логічного рівня гри . Сучасні двигуни зазвичай можуть бути використані для створення ігор FPS або RTS легко, як це, але це неможливо для будь-якого жанру. MMO, ймовірно, вимагатиме іншого типу двигуна.
Таким чином, суть є роз'єднанням. Перелічені вище переваги часто переважають зайву роботу зі створення або інтеграції мови сценаріїв.