Які основні етапи для розробника ігор, щоб оцінити їх прогрес?


27

Я знаю, що насправді завершення гри - це величезна віха, повний відполірований, цілісний досвід. Щось, чого я ще не зміг зробити.

Звичайно, існують заняття та ступені, які можна заробити на кількох галузях, які допоможуть набути досвіду, але як можна судити про власний прогрес і прагнути прогресувати далі?

Жовта цегляна дорога до "Рок-програмувача зірок" дуже хмарна. У цей момент я думаю, що це може бути ближче до океану, пливе по ньому, поки одного дня ти не прокинешся в пункті призначення.


3
Рекомендована публікація в блозі: makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game Також містить пронумерований список кроків!
Ерік

2
Питання роз’яснення більш ніж педантичні: вам цікаво прогрес як розробник гри чи як ігровий програміст ? На сьогодні відповіді на ваше запитання, мабуть, говорять про те, як виміряти свій прогрес у створенні власної гри, але останній абзац та позначення припускають, що вас може більше зацікавити, як оцінити прогрес у вашій кар'єрі кодера?
Стівен Стадницький

"Прототип ігрового процесу" та "Вертикальний зріз" - це деякі терміни, які кружляють навколо
Кос

@StevenStadnicki: Це для мене трохи обох. Мені дуже подобається кодування, але я б скоріше міг використовувати свій код для відеоігор, ніж інші програми (Якщо я збираюся вдарити голову об клавіатуру, я хотів би, щоб це було для чогось, що мене хвилює). Однак це дві різні ролі. Чи буде розробник більш орієнтований на дизайн, а програміст - більше "мавпи"?
tokenblakk

Відповіді:


30

Звичайно, це залежить від конкретного розробника та тих, які цілі вони хочуть досягти. Але я думаю, що єдиний реальний захід - це розвиток ігор! На мою думку, шлях розробника ігор уважно стежить за розвитком їх першої гри. Але тоді які віхи для гри? Є досить прості ігри, які можна було б створити за один день, і є такі, які потребують років (у мене вже рік!). Очевидно, що діапазон творення є важливим фактором для етапів. Якщо ви не проходите набагато далі, ніж миля, ви не проїдете стільки каменів :). Це, мабуть, є певні загальні віхи для гри середнього розміру. Я вважаю, що ви можете скористатись етапами нижче, щоб оцінити свій прогрес до статусу цього розробника.

(чорт забирає цю автоматичну нумерацію! Я хочу почати з 0, як би хотів будь-який хороший програміст!)

  1. Знайдіть ідею для гри . Легко, хто не має списку таких десь?

  2. Виберіть свою платформу та мову . Ви завжди будете бачити це питання на цьому сайті. Це великий для нових розробників. (Але не запитуйте тут, бо це поза темою! Це одне завдання, яке вам потрібно подолати самостійно)

  3. Напишіть перший рядок коду для вашої гри. Як це просто не звучить, це досить великий. Б'юсь об заклад, що є 100 людей, які мають ідею гри, яку хочуть зробити, але ніколи не починають для кожної 1 людини, яка завершила цю першу віху. Вони застрягають під час навчального посібника або вони так зациклюються на думці, як це зробити, вони ніколи цього не роблять.

  4. Зробіть щось основне . Це може бути так само просто, як отримання трикутника для відображення на екрані або використання клавіатури для переміщення трохи спрайту. У цей момент у вас гола кістка. Він починається, відображає деяку графіку, відповідає гравцю, а потім закінчується.

  5. Мільйон менших етапів: від правильного завантаження художніх активів, до виправлення цієї проклятої помилки , до читання та запису на диск, до передчасної оптимізації, яка заважає вам просто занадто сильно її залишити. Оминути цю колекцію віх - це досить велика віха. Багато людей здасться в цей момент або почнуть працювати над чимось іншим і ніколи не повернуться. Більшість етапів цієї віхи пов'язані зі зміною коду-> відтворення-> повторення. Важливо грати в тест часто!

  6. Гральний прототип. Це має досить добре відображати ваш готовий продукт. Зараз все починає поєднуватися. Ви там на 90% прав?

  7. Мільйон мільйонів менших віх. О молоти. Ви заглиблюєтесь у свої другі 90% із великою кількістю невеликих змін, виправлень, повторної оптимізації своїх передчасних оптимізацій, збоїв у роботі мозку та ре-факторингу коду. Це також є головним зупинковим пунктом. Ця частина оманливо складна. Широкі штрихи легкі порівняно з образотворчим мистецтвом польської мови.

  8. Повна гра . Тепер у вас є 3 сиві волоски і готовий продукт, щоб показати його. Вітаємо! Тепер ви просто повинні публікувати, просувати та підтримувати.

Але насправді віхи дуже схожі на цей список. Складено на місці і повністю залежить від вас.


1
Починати з 0 не має сенсу для списку, оскільки це кількісне число, а не зміщення в пам'яті. ;)
лицар666

9
Але це нерозумно так. І від 0 до 7 настільки схожий на байт, це просто мій стиль.
MichaelHouse

2
Я вважаю, що вкрай важливий момент відсутній до 3. Створіть письмовий документ із ідеєю та ігровим дизайном.
Хорхе Лейтао

1
@ JCLeitão Тільки якщо ви використовуєте водоспад для проектування своєї гри (проектний документ -> розробка -> готово). Самостійні ігри, які використовують водоспад, рідко закінчуються, захоплюючись вдосконаленням дизайну. Краще перебрати і бути гнучким. Почніть з кроку, який визначає вашу гру в одному реченні і подивіться, куди вас веде.
лицар666

1
Десь між 4 та 7 ви отримуєте ефект "Я просто хотів перевірити функцію, яку я реалізував та грав у гру протягом кількох годин". Я зазвичай усвідомлюю це лише після факту і йду додому з великою посмішкою на обличчі.
Андреас

8

Найкраща стаття, яку я знайшла на цю тему, - це як робити ігри? Шлях до розвитку ігор .

Ви дійсно повинні прочитати всю статтю, але дозвольте підвести підсумок:

Коли я розмовляю з людьми, які хочуть вступити в розвиток ігор, то одні з перших речей, які я часто чую, потрапляють у рядки "Як мені робити ігри?" або "Я хочу зробити таку гру, як Quake / Everquest / Starcraft і ...". Перший - це лише вихід із сфери відповідальності, оскільки існує занадто багато аспектів, щоб, можливо, увійти, і кожен з цих компонентів може бути нескінченно складним.

Друге, однак, потрапляє просто нереально в очікуваннях ...

То з чого я починаю? ...

У Tetris є спільні всі індивідуальні компоненти, які мають усі Ігри. У ньому є ігровий цикл (процес повторення знову і знову, поки гра не вийде). Ігровий цикл читає на вході, обробляє введення, оновлює елементи гри (тетраміни, що падають) та перевіряє умови перемоги / програшу.

Потім він продовжує висвітлювати все більш і більш вдосконалені ігри та теми

  • розширене виявлення зіткнень
  • проста фізика відхилень
  • макет рівня
  • штучний інтелект
  • звук
  • мистецтво
  • розширений стан гри

і завершує цю мудрість:

Завершення гри не означає лише, що ви доберетесь до такої точки, де вона може бути відтворена, а потім рухатися далі, це не закінчена гра. Готова гра матиме екран відкриття, екран із закриттям, параметри меню (якщо потрібно, принаймні інструкції, як грати та починати), екрани вступу до гри, екрани з нагородами та табло (де це можливо) ...

Це не світ, до якого ви не можете приєднатись, але це забирає багато часу та досвіду та послуговується вмінням робити якісні ігри ...

Отже, щоб судити про ваш прогрес як розробник ігор, ви не можете просто "[дрейфувати] разом, поки не прокинетесь один день у пункті призначення", ви насправді повинні розвивати ігри . Все, що не вистачає цього, просто обманює себе. *

* Автор цієї публікації не розробник ігор.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.