Я вважаю, що 32 - це максимальна кількість текстур, яка може бути пов'язана в даний час. Наскільки я можу сказати, навіть серія 8800 мала 32 текстурні одиниці.
Наскільки я знаю, для підтримки openGL 4.x вам знадобиться карта Fermi або новіша nvidia (або відповідна картка amd), у всіх верхніх кінцевих моделях є 32 одиниці, в той час як карти з найнижчим кінцем (GT 430, наприклад, ) Є 16. Однак, дивлячись на аркуші специфікацій AMD, вони перераховують номери, як 80 або 128 текстурних одиниць, але перелічують 32 кольорові одиниці ROP, які, здається, залишалися постійними протягом поколінь.
GTX 480, з іншого боку, представлений з 60 одиницями текстури та 48 одиницями ROP, тоді як карти нижнього кінця, такі як 430, мають лише 16 текстурних одиниць та 4 ROP-вкладиші. В цілому я не дуже впевнений, що жодне з них - це число, яке ви насправді шукаєте.
Ви можете перевірити кількість текстурних одиниць, доступних для надання фіксованого конвеєра нефіксованих функцій glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &texture_units);
, тому, якщо у вас є доступ до різноманітного обладнання, ви можете перевірити себе.
РЕДАКТУВАННЯ: цей сайт дозволяє порівняти звітні можливості openGL різного роду відеокарт, які мають дати вам потрібні номери: http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/device/GeForce%20GTX%20580
PS: AMD та nvidia нещодавно представили "нев'язуючі текстури" (amd має іншу назву для цього), що дозволяє використовувати велику кількість текстур, не прив'язуючи їх до одиниць textutre, на даний момент це доступно лише у openGL.