2D магнати ігри проти 3D магнати


15

Я повністю погоджуюся з тим, що це міг бути лише я, але не можу не помітити, що я ніколи не пристрастився до будь-яких ігор 3D-магнату чи міського будівництва, але став пристрасним до багатьох старих ігор на 2D магнати.

Ось кілька прикладів з багатьох. Я грав у 1701 році нашої ери, і, хоча це було добре, я не дуже впадав у нього. І все-таки я щойно знайшов свою десятирічну копію Зевса: Майстер Олімпу , і мені важко відірватися від цієї гри. Або розгляньте американський американський магнат. Кожен раз, коли я граю першу чи другу, я в кінцевому підсумку потрапляю хоча б тимчасово залежно від ігрового процесу. Але я жодного разу не відчував цього почуття втретє.

У мене немає нічого проти 3D-графіки. Просто те, що якимось іграми з 3D-магнатом для мене не працюють. Я не можу зрозуміти, чому.

Отже, моє запитання двояке:

  • (1) Чи я справді один в цьому почутті, чи інші почуваються так само? Чи відчуває більшість так?
  • (2) Які можуть бути причини цього? Чи є законні переваги в розробці гри на 2D магнати над тривимірними? Чи може це бути так просто, як 2D розробка дозволяє більше часу розміщувати на точну настройку геймплея або є щось глибше?

Для запису я не думаю, що це результат ностальгії. Наприклад, хоча я купив Зевса, коли він вийшов, я ніколи чомусь не грав його. Це для мене нова гра.

Відповіді:


12

Я працював над Roller Coaster Tycoon 3, і я думаю, що це гарна гра! Насправді, бар, який має додатковий вимір, який дає вам можливість їздити на дивовижних творіннях з гірки, дуже схожий на RCT2. Розробляючи, ми зняли якомога більше рішень з кодової бази RCT2, тому що навіщо вигадувати колесо, правда?

Можливо, ви просто пропустите простішу в навігації ізометричну камеру? Це було варіантом у RCT3, IIRC за наполяганням самого Сойєра.

З того часу я двічі змінював компанії, тому мене не стимулюють говорити про це (поза гордістю), але поряд з його розширенням, RCT3 все ще є серед ігор, якими я найбільше пишаюся.


Ви повинні бути, це дуже добре! Я знайшов редагування американських гірок на нахиленій місцевості, але дуже хитро, але це може зайняти багато спроб (і грошей!), Щоб сліди збігалися. Зрештою, я майже завжди ходив з одним із попередніх наборів дизайну, якщо у мене було місця для цього, щоб уникнути клопоту. Я не можу допомогти, але принаймні частково звинувачую у цьому стрибок у 3d.
drxzcl

Була функція автоматичного завершення, але так, інтерфейс було важко підібрати. Ми експериментували із сплайнованими підводними плитами, а не з блоками лего, але інтерфейс було ще складніше отримати правильно!
tenpn

2
@Ranieri: Стрибок у 3D не винен, а стрибок до безперервної висоти місцевості. Ви можете мати висоту сходинками, як у RCT2, і все ж перетворювати її у прекрасний 3D.
Барт ван Хекелом

Будь ласка, не сприймайте нічого, що я сказав, як образу! RCT3 була дуже тонко продукованою грою, і я погоджуюся, що вона залишалася вірною RCT2 багатьма способами. Ось чому це так дивовижно!
Зак Конн

Можливо, це справді щось таке просте, як ізометрична камера. Я не думаю, що я ніколи не використовував цю опцію в RCT3. Наступного разу, коли я буду грати, я обов'язково пам’ятаю про це.
Зак Конн

7

Я підозрюю, що частина цього полягає в тому, що графіка низької точності залучає ваш мозок більше, ніж графіка з високою точністю. Ваш мозок працює важче, щоб заповнити заготовки, ви стаєте менш пасивним споживачем і більше співавтором досвіду. Це як різниця між читанням книги та переглядом фільму. Скотт Хмар у «Розумінні коміксів» розповідає про те, як загальне / абстрактне подання полегшує читачеві спроектувати себе чи аспекти себе в історію.

Також нещодавно я натрапив на цю пов'язану ідею:

На ранніх етапах розгадування головоломки група, використовуючи корисне програмне забезпечення, робила правильні рухи швидше, ніж інша група, як і слід було очікувати. Але в міру того, як тест тривав, знання групи з використанням програмного забезпечення для голих кісток зростало швидше. Зрештою, ті, хто користується недоброзичливою програмою, змогли вирішити головоломку швидше та з меншою кількістю неправильних рухів.

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


Приємна довідка.
Зак Конн

3

У мене був подібний досвід, з такими іграми, як Цезар (3 -> 4) та RPG ( Балдурові ворота -> Нічні зими ).

Хоча 3D-ігри прекрасні, вони насправді є іншим типом гри. Спочатку дизайнери ігор обмежувались 2D, і вони робили ігри, які працювали з цими обмеженнями. Коли вдалося використовувати 3D, деякі компанії почали «переносити» свої старі заголовки в цей новий вимір. Вони додали щось у чудову формулу, тим самим змінивши її, не враховуючи наслідків.
Хороші 3D ігри - це ігри, які приносять такий собі геймплей, який можливий лише в 3D. Типовим прикладом є Wolvenstein 3D . Перший - це не те, що ми би називали 3D сьогодні, але геймплей зроблений для 3D.

Коли ви хочете перенести 2D гру в 3D-гру, ви стикаєтеся з усіма різними перешкодами :

  • Інтерфейс: огляд легко втратити . Такі ігри, як Warcraft3 , використовують стандартну камеру для цієї мети. Гра все ще грається з ізометричної точки зору, хоча можна обертатись у всіх напрямках. Ще один приклад: ви можете рухатися в усіх напрямках в платформері Mario 64 . Але подібний платформер просто цікавіший у 2D. Розробники навчилися цьому важко і виготовляють 3D-бічні скролери сьогодні (розглянемо Super Mario bros wii ).
  • На створення вмісту потрібно більше часу . Уявіть, що ви робите таку гру, як "Ворота Балдура" (250+ годин гри) у 3D. Неможливе завдання, сучасні RPG можуть забезпечити лише від 50 до 60 годин ігрового процесу. Просто потрібно більше часу, щоб створити повнофункціональний 3D-пейзаж, ніж 2D фон.
  • 2D-камерою дуже часто легко переміщуватися, а 3D-камерою часто важче орієнтуватися . Я не хочу витрачати свій час, обертаючи камеру в будь-яких напрямках. Я хотів пограти в гру, а не записати фільм.

Підсумок: врахуйте переваги та недоліки, коли ви вирішите перенести гру або зробити нову з нуля. Коли 3D був новим, його розгортали, і всі хотіли зробити 3D-гру. Це не магічно робить гру більш захоплюючою чи цікавішою. Використовуйте 3D там, де вона підходить, а не де можна, бо можете.


3
Поки я отримую загальну суть, перелічуючи Mario64 як сміттєву 3D-гру, і кажучи, що нинтендо тепер робимо лише 3D-бігунки (відмінний Mario Galaxy 2 з'явився з моменту створення New Super Mario Bros Wii), це, по-доброму, підкреслено.
tenpn

1
"Уявіть, що ви робите таку гру, як" Ворота Балдура "(250+ годин геймплея) в 3D" - У цей день і вік, з великою кількістю чудових ігор, я не хочу грати одну гру протягом 250 годин
Барт van Heukelom

1
Я ніколи не говорив, що це сміття. І я б ніколи не сказав, що цезар 4, RCT3 і Neverwinter Nights - це сміття! Але, як і оригінальний плакат, я не захопився ними, як і старіші 2D варіанти. Я також не казав, що 3D не підходить для платформи або RPG. По мірі розвитку галузі все нові і нові 3D-ігри ще більше викликають захоплення, ніж 2D-ігри, які ми грали в минулому! Але ця звикання не має нічого спільного з тим, що гра 2D або 3D ... вона пов'язана з ігровим процесом і тим, як розробники використовували доступні технології.
Неф

1

Оптимальна кількість розмірів для ігрової графіки - це функція ступенів свободи, наданих гравцеві цієї гри

Гра в шахи, яку я граю на комп’ютері, пропонує тривимірну перспективу шахової дошки як варіант. Графіка чудова, і в деякому сенсі це робить гру більш вірною для реального життя, проте я не можу придумати більш марну і дратівливу функцію. Коли я думаю про шахи, я роблю це у двох вимірах. Навіть коли я граю в шахи на справжній шаховій дошці в реальному житті, мій розум миттєво перетворює тривимірний погляд на дошку в двовимірну карту, з якою мій розум може подумати. Шахи у віртуальному 3D створюють розрив між логічним поданням гри та уявою гри на екрані. Ступінь свободи, яку надає шахіст, може містити два виміри, тому будь-яке інше представлення дошки шкодить. Якщо Pacman або Tetris були відображені в 3D,

Ігри, що використовують всю свободу тривимірних середовищ, як-от ігри шутерів від першої особи, не можуть існувати без тривимірної графіки. Однак, ступінь свободи гравця, яку надають магнати та ртс-ігри, часто може міститись у двовимірному вимірі, а тривимірне зображення не конструктивне.


Я не впевнений у вашому останньому пункті. Висота часто важлива в іграх на RTS і може бути грубо представлена ​​двовимірними ізометричними наборами плиток, але ваш розум все ще має таку "ступінь свободи", тому за вашою логікою це, безумовно, має бути 3D.
tenpn

1

Я думаю, це може бути річ простоти. Як гравцеві, легше думати в 2D, ніж 3D. Гра, про яку я думаю, була стара FPS "Descent", яка фактично вимагала навігації у всіх трьох вимірах. Чудова гра, але не приємна для деяких гравців, чий мозок просто не звик мислити в 360 градусах.


Перша основна комерційна гра для підтримки 3D-прискорення, IIRC
Роберт Фрейзер,
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.