Зрештою, це залежить від того, якою частиною проекту подбали ви або інші «нехудожники». Це означає, що відповідь, якщо ви вже створили гру та вам потрібне мистецтво для заміни темп-графіки, відрізняються від того, якщо ви вже створили двигун і тепер хочете, щоб хтось допоміг вам написати історію, створити персонажів та налаштування, і створюйте художні активи для тих речей, що знаходяться в межах вашого двигуна; відрізняється, ніж якщо у вас нічого не створено, і ви маєте лише розпливчасте уявлення про те, як повинен працювати ігровий процес і яку гру ви робите.
У мене закінчена гра, але мені потрібні засоби заміни мистецтва.
Почніть зі збору повного реєстру необхідних активів, впорядкованого за типом: спрайти символів, компоненти інтерфейсу, піктограми підказки тощо. І тоді підорганізовані іншими угрупованнями, як це має сенс, елементи інтерфейсу можуть бути впорядковані по інтерфейсу, до якого вони входять, анімація спрайту символів для всіх рухів може переходити під сам персонаж.
Організовуючись так, це дуже легко відстежувати, що було виконано на відсотках, а також художник дуже легко проникнути в роботу та над частиною проекту та виконати всі необхідні частини.
Якщо tom'kin варвару потрібні анімації для ходьби, бігу, ковзання, стрибка, баш, біг-башу та супер-башу; художник побачить усе це і зможе використовувати темп-арт як вихідну точку для завершення всіх своїх анімацій.
У мене є двигун, але нічого більше.
Оскільки ви розумієте, яку гру ви робите, будь то Shmup або RPG або RTS, ви можете це записати. Проаналізуйте приклади дизайнерських документів для гри в Інтернеті та використовуйте їх як вихідну точку для детального ознайомлення з необхідними компонентами вашої гри. RPG знадобляться, наприклад, елементи та символи та квести, наприклад. Ви знаєте, які предмети є у вашому двигуні, ви знаєте, що їм потрібні ім’я, опис, піктограма та все, що їм потрібно, та технічні характеристики кожного. Запишіть це.
Якщо у вас є ідея для сюжету гри, напишіть це в дизайн-документ. Якщо у вас є ідея для цього мистецтва, надайте приклади зображень у дизайні документа.
Передайте цей документ своєму художнику / письменнику і нехай вони мають час з ним. Тоді починайте працювати над історією та художньою біблією. Історія Біблії повинна в кінцевому рахунку містити весь головний сюжет гри, включаючи будь-які гілки. Художня біблія розпочнеться з концептуального мистецтва і, зрештою, відобразить завершені ескізи всіх персонажів та налаштувань у грі. Не потрібно вкладати все в ці біблії, але чим більше, тим краще.
Після того, як ви задоволені цими трьома документами, створіть свою гру з тимчасовим мистецтвом, коли художник / письменник починає збирати активи. Створіть список, як у вищевказаних розділах, і замініть темп-арт у процесі переходу.
У мене нічого немає, що спочатку?
Грайте в безліч ігор в потрібному вам стилі / жанрі. Збирайте скріншоти та відео, якщо можете. Зустріньтесь зі своїм дизайнером ігор та обговоріть, яку гру ви хочете зробити та які технології у вас є. Чи знаєте ви, як програмувати 3D-ігри? 2D? Ви робили переважно RPG? Рогалики? Шмупс? Ігри-головоломки?
Невдовзі між вами з’явиться ідея. Тоді ігровий конструктор може піти і скласти оболонку дизайнерського документа. Знову обговоріть, які є ваші варіанти, покажіть якийсь демонстраційний код, який ви склали за останній раз, коли ви зустрілися, і переконайтесь, що ви обидва на одній сторінці. Ітерація. Врешті-решт ви зможете забрати з вищевказаним розділом, а потім перейти до верхнього розділу, і ви закінчите.