Тверді речовини як рідини з високою в'язкістю


15

З моїм другом ми обговорювали різні ідеї щодо дозволу руйнування матеріалів у світі дуже детально, і він запропонував уявити тверді речовини як дуже непридатні рідини. Моя інтуїція полягає в тому, що це було б: А) дуже важко, або В) дуже ресурсномірно, але я не впевнений.

Чи можлива така модель для RPG / Adventure rpg / fps?

редагувати: уточнення: Ідея полягає в тому, щоб зіткнення та обриви об'єктів оброблялися цією системою. В основному, щоб будь-який оброблюваний таким чином об'єкт руйнувався, замість того, щоб створювати сценарії руйнуючих об'єктів.


чому жанр гри має значення?
Адам Харте

4
Мені подобається думка про те, щоб світ повільно танув.
eli

жанру не так вже й багато, більше приклад масштабу світу в даному випадку. Я міг бачити якусь гру-головоломку, яка зможе піти з набагато меншою обробкою для цього, а потім грою з усім світом.
lathomas64

Відповіді:


9

FastLSM - це щось на зразок того, що ви хочете.

Алек також створив 2D ігровий движок на основі деформуючої решітки (замість вокселів, як у FastLSM). Це називається Фізичне . Подивіться на гру в стилі демо-астероїдів, щоб побачити, що можна зробити та наскільки ефективні.

Алек також побудував повну гру, використовуючи фізичну під назвою Sopwith IV .

Я ніколи не грав у Sopwith IV, але провів багато часу, граючи з демо-програмою астероїдів.

Однією з ключових особливостей, яка викликає задоволення, є те, що все руйнівно. У тому числі у вас є власне судно. Це смішно, коли ви вибиваєтесь з однієї ракети, але все одно можете керувати нею.


2
це більше, ніж сорта, я думаю, що FastLSM - це саме те, що мені потрібно. Він навіть справляється з розривом і м'яким / жорстким корпусом у поєднанні!
lathomas64

Я сказав, що сорти, коли тіла будуть згинатися і руйнуватися, але вони не є рідкими. Об'єм руки не можна натискати на решту тіла, внаслідок чого вона набрякає. Тіла - це м'які тіла замість жорстких, але вони все ще тіла, а не рідини.
deft_code

1
Вони не є рідинами, але це досить хороше рішення проблеми, з якою намагалася вирішити рідку ідею.
lathomas64

4

Окуляри в основному такі: речовина розташована аморфно, тобто без порядку (ознака рідини), але молекули не здатні рухатися дуже далеко від початкових положень (дуже велика в'язкість). Якщо це працює в реальному житті, немає причини, що він не може працювати в симуляції.

Однак ви повинні розуміти, що, коли я кажу про дуже високу в'язкість, я маю на увазі дуже-дуже-дуже високу в'язкість. На відміну від цього, вода має в'язкість 0,01 пойсу. Скляний перехід відбувається (за визначенням) при 10 ^ 13 позі. Це в'язкість, яка на 15 порядків (у чотири мільйони разів) вище, ніж ми очікуємо для звичайної рідини. Очікуваний рух зазначеної рідини протягом тривалості гри буде майже рівний нулю.

Ну, це просто ідеально! Якщо рідина не рухається, ми не повинні її імітувати! Ми можемо просто заповнити об'єм рідкої сітки і зробити це. Вітаємо, щойно ви придумали рендеринг вокселів!

Це відмінний вибір для руйнуючої геометрії, якщо ви можете пощадити кінських сил.


Більшість (усіх?) Фізичних двигунів не зможуть впоратися з числами, такими як 0,01 і 10 ^ 13 одночасно, і залишатимуться стабільними. Б'юсь у заклад, це неможливо зробити рівномірно. Моделювання довелося б розділити на дві окремі системи, таку, яка моделює рідини, та іншу, яка підробляє плинність у "високов'язких твердих тілах".
deft_code

Насправді у мене був пара на те, що я вирвав, оскільки я роблю висновок, що вам було б нерозумно насправді імітувати рух чогось, що буде для всіх намірів і цілей ніколи не рухатись за людськими часовими шкалами. Якщо масштабувати достатньо часу, ну навіть річка тече. Панта Рей мій брат, Панта Рей.
drxzcl

Спасибі. Я не робив багато в графічній сфері програмування, якщо це очевидно. Тут руйнівна та / або деформована геометрія є головним завданням. Добре руйнуються / конструюються в будь-якому випадку.
lathomas64

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.