Ті ігри, яким не пощастило запускатись на специфікованій блокованій платформі, як, наприклад, портативні пристрої, повинні працювати в різних форматах роздільної здатності та співвідношенні сторін.
У 3D-грі ви можете мати HUD або графічний інтерфейс меню, заснований на растровій графіці, а в 2-грі у вас може бути купа квадроциклів, які є судинами для спрайтів.
Отже, моє запитання полягає в тому, як ви підходите до розробки та керування вмістом у різних роздільних здатностях та співвідношенні сторін? Припустимо, у вас є спрайт-символ, що має спрайт 300x400 пікселів і оточений рівнем з плиток. У різних співвідношеннях роздільної здатності / співвідношення сторін ви взагалі бачите інший FOV. Або якщо у вас є HUD або меню GUI, ви хочете, щоб деякі елементи зберігалися в одних і тих же розмірах щодо екрана. Проте джерело графіки - растрові растрові карти, а не векторні.
Очевидно, що проблема вирішувалась неодноразово. Мені цікаво почути різні підходи, які досі працювали для вас. Чи зберігаєте ви довільну розмірність агностичного "пікселя", яку ви магічно перетворюєте на потрібні розміри за допомогою формули, заснованої на співвідношенні res та size або інших підходах?
редагувати:
Отже, висновок - перерахувати співвідношення сторін. Найнижча комбінація аспектів: роздільна здатність - це те, для чого ви розробляєте важливі речі. Безпечна зона, якщо ви хочете. Те саме співвідношення сторін, але більш висока роздільна здатність є простими проблемами масштабування. Арт-контент розроблений для максимальної роздільної здатності. Більші співвідношення сторін просто показують більше рівня / FOV з поданою інформацією, яка не є критичною, як і в безпечній зоні. Щось на зразок цього зображення я зробив .