Чи є щось еквівалентне посилання_portal_door на порталі 2 в будь-яких інших двигунах? [зачинено]


9

Мені потрібна функціональність linked_portal_door, що знаходиться на Порталі 2. Я трохи шукав у UDK, і в основному люди намагаються дублювати пістолет порталу. Хтось знає, чи має щось подібне у UDK, CryEngine, Unity3D чи будь-якому іншому? Я не проти використання Source, я просто хочу знати, які мої варіанти.


1
Мало хто з великих усталених двигунів це робить, оскільки більшість є похідними від Quake або використовують подібні методи. Менші або менш відомі двигуни використовували портали як основну техніку скидання сцени. Я пам'ятаю, що CrystalSpace використовував портали для підключення всіх секторів (подібно до того, як Doom / Doom2 працював, але в повному 3D). Ви можете спробувати цей двигун. Я не в курсі його розвитку, тому не знаю, перейшов він на іншу техніку управління сценами чи ні.
Шон Міддлічч

Відповіді:


8

Я майже впевнений, що вихідний двигун - єдиний двигун, який підтримуватиме це поза коробкою. Про деякі технічні проблеми ви можете прочитати в статті, яку я знайшов на Gamasutra , скопійованій тут для майбутніх читачів:

"Ще одна проблема, з якою ми стикалися, - це потреба змінити системи, засновані на відстані, такі як рівень деталізації (LOD) для моделей, тому що в нашій грі відстань відносно місць розташування порталу.

Це означає, що обчислення відстані стало вибором трьох ліній, що з'єднують дві точки, а не лише одну лінію. Також лінія зору може не раз проходити через один портал, щоб досягти своєї мети.

Джерело двигуна робить багато попередньо обчислених оптимізацій видимості для вибивання. Дозвіл користувачів переглядати видимість із порталами додав ще один рівень складності.

Для кращого відображення ми застосували метод малювання буфера трафарету для перегляду порталів, який дав нам велику гнучкість для обробки глибини рекурсії порталу. Це дозволило нам зробити безмежно глибоку кількість порталів (обмежених лише продуктивністю), завдяки чому наші "нескінченні" передпокої виглядали досить охайними.

Малюнок за допомогою трафарету також допоміг нам вирішити проблему інтеграції належним чином з іншими технологіями в двигуні Source, як HDR квітуча. Оскільки нам доводиться надавати наші сцени ще два рази для наших порталів, ми доклали багато зусиль для того, щоб зробити портали якнайшвидше, наприклад, спеціальне вигляд фрустування на основі країв порталу, а також оптимізація списку візуалізації для малювання порталу. "

Я також пам’ятаю, що десь читав, що є багато особливих випадків, як, наприклад, портали на протилежних сторонах одного блоку. Створення порталів - непросте завдання.

Редагувати:

Знайшов ще одну хорошу статтю, що містить це:

Швидко ми зрозуміли, що нам потрібен більш надійний метод для візуалізації порталів і дозволити гравцеві та іншим об'єктам безперешкодно переміщатися між ними. Це вимагало від нас глибше заглибитись у код візуалізації та фізики вихідного двигуна, і нам довелося запрограмувати власну портальну систему.

По суті, нам довелося сказати системі фізики-джерела зробити тимчасовий отвір лише на одній стороні стіни, і що все, що знаходиться за порталом, пов'язане з геометрією в іншій частині карти. Налагодження роботи та оптимізація рішень для роботи в режимі реального часу було великою проблемою.


Варто не враховувати, що багато з цих проблем полягали у складності додавання порталів до існуючого двигуна джерела Quake2. Є й інші двигуни, які вже з першого дня базуються на порталі для знімання сцени.
Шон Міддлічч

Про які двигуни ви також посилаєтесь?
wolfadex

0

Ви можете в Unity3D , використовуючи текстури візуалізації та телепортуючи програвач за іншим, якщо він загляне в портал, і вимкнути виявлення зіткнення для іншого порталу, і тоді, коли плеєр рухатиметься з поверхні, ви можете увімкнути його зіткнення виявлення, або якщо він просто проходить через нього, не дивлячись на нього, просто телепортуйте його на інший портал (лише здогадка, не знайте, чи буде це працювати ..), не знайте про інші 2, хоча ..

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.