Я майже впевнений, що вихідний двигун - єдиний двигун, який підтримуватиме це поза коробкою. Про деякі технічні проблеми ви можете прочитати в статті, яку я знайшов на Gamasutra , скопійованій тут для майбутніх читачів:
"Ще одна проблема, з якою ми стикалися, - це потреба змінити системи, засновані на відстані, такі як рівень деталізації (LOD) для моделей, тому що в нашій грі відстань відносно місць розташування порталу.
Це означає, що обчислення відстані стало вибором трьох ліній, що з'єднують дві точки, а не лише одну лінію. Також лінія зору може не раз проходити через один портал, щоб досягти своєї мети.
Джерело двигуна робить багато попередньо обчислених оптимізацій видимості для вибивання. Дозвіл користувачів переглядати видимість із порталами додав ще один рівень складності.
Для кращого відображення ми застосували метод малювання буфера трафарету для перегляду порталів, який дав нам велику гнучкість для обробки глибини рекурсії порталу. Це дозволило нам зробити безмежно глибоку кількість порталів (обмежених лише продуктивністю), завдяки чому наші "нескінченні" передпокої виглядали досить охайними.
Малюнок за допомогою трафарету також допоміг нам вирішити проблему інтеграції належним чином з іншими технологіями в двигуні Source, як HDR квітуча. Оскільки нам доводиться надавати наші сцени ще два рази для наших порталів, ми доклали багато зусиль для того, щоб зробити портали якнайшвидше, наприклад, спеціальне вигляд фрустування на основі країв порталу, а також оптимізація списку візуалізації для малювання порталу. "
Я також пам’ятаю, що десь читав, що є багато особливих випадків, як, наприклад, портали на протилежних сторонах одного блоку. Створення порталів - непросте завдання.
Редагувати:
Знайшов ще одну хорошу статтю, що містить це:
Швидко ми зрозуміли, що нам потрібен більш надійний метод для візуалізації порталів і дозволити гравцеві та іншим об'єктам безперешкодно переміщатися між ними. Це вимагало від нас глибше заглибитись у код візуалізації та фізики вихідного двигуна, і нам довелося запрограмувати власну портальну систему.
По суті, нам довелося сказати системі фізики-джерела зробити тимчасовий отвір лише на одній стороні стіни, і що все, що знаходиться за порталом, пов'язане з геометрією в іншій частині карти. Налагодження роботи та оптимізація рішень для роботи в режимі реального часу було великою проблемою.