Мова: C переважав, але C ++ існував і використовувався.
Інструменти розробника: середовище розробки включало серед них Borland та Watcom (майже нечувані сьогодні). І Borland, і Watcom мали власних укладачів та власних IDE. Borland був, безумовно, найпопулярнішим загалом, хоча Watcom мав репутацію виробляти швидше складені програми, iirc.
API: небагато API чи існували чи використовувалися. Відео програмування часто складалося з прямого запису пікселів у VGA фреймбуфер. Навіть 3D-ігри були програмними засобами, які були растровані. Для звуку використовувався звуковий інтерфейс Miles, який включав драйвери всередину, оскільки ОС не мала власної аудіо-системи або драйверів. Клавіатура та введення миші, як правило, читаються прямо з системи. Було кілька популярних розширень пам'яті для 32-бітного режиму, які були дуже популярними та необхідними до кінця правління DOS. Обладнання було простим, на щастя, але це, безумовно, біль в іграх, що писали в стики, які працювали над різними апаратними засобами. Бібліотеки для роботи з усіма простими матеріалами низького рівня (наприклад, SDL, SFML, GLFW тощо) не існували,
Зі сторони до попередньої точки, Doom не був 3D таким, яким ми це знаємо сьогодні. Тобто, він наклав величезні обмеження на тривимірне середовище завдяки високоспеціалізованому алгоритму растеризації програмного забезпечення, а символи та елементи - це все справки.
Формати файлів: формати активів були настільки ж власними для двигуна, як і зараз. Я туманно згадую, як Бінк був тоді ще на відео (що було дуже рідко, як правило, лише у відкритті та закритті послідовностей), і я думаю, що Creative мав деякі спеціалізовані звукові формати. Я не впевнений, які джерельні або посередницькі формати були популярні тоді для звуку чи відео, але TGA був досить популярний для зображень.