Що було типовим ланцюжком інструментів для розробки ігор DOS? [зачинено]


15

Мені цікаво, як люди писали ігри на DOS (наприклад, Doom), я не можу багато на цьому знайти, але хотів би дізнатися більше про попередні дні розвитку гри.

Якою мовою користувалися переважно?

Я припускаю, що це вже було C. Або C ++?

Які IDE (або редактори / компілятори) були популярними?

Microsoft Visual C / C ++ (або Microsoft C / C ++, як я вважаю, це називали) тоді ще не існувало AFAIK. То чим користувалися люди? редагування та компілятор командного рядка від Intel чи щось таке?

Які API, де вони використовуються?

Що було спільним для 2D ігор? Що з 3D-іграми, такими як Doom і Tomb Raider?

Що ще, що відрізняється від сьогоднішнього?

Я би радий почути будь-які інші відмінності, наприклад, які формати зображень / аудіо використовували.


Я впевнений, що ви мали намір зробити деякі дослідження для цього завдання класу. Можливо, gdcvault.com/play/1014627/Classic-Game-Postmortem може вас почати.
Даніель Карлссон

Це не завдання, я вихід зі школи / коледжу. Я деякий час робив Google, але не міг знайти багато.
futlib

Пригадую, читав замітку одного з хлопців з ID, про Watcom C ++. Borland завжди був дуже популярним, тому що їх упорядники вигадували ШВИДКО. (Я перебудовував три-чотири рази поспіль, тому що не був переконаний, що щось насправді сталося.)
3Dave

Відповіді:


19

Мова: C переважав, але C ++ існував і використовувався.

Інструменти розробника: середовище розробки включало серед них Borland та Watcom (майже нечувані сьогодні). І Borland, і Watcom мали власних укладачів та власних IDE. Borland був, безумовно, найпопулярнішим загалом, хоча Watcom мав репутацію виробляти швидше складені програми, iirc.

API: небагато API чи існували чи використовувалися. Відео програмування часто складалося з прямого запису пікселів у VGA фреймбуфер. Навіть 3D-ігри були програмними засобами, які були растровані. Для звуку використовувався звуковий інтерфейс Miles, який включав драйвери всередину, оскільки ОС не мала власної аудіо-системи або драйверів. Клавіатура та введення миші, як правило, читаються прямо з системи. Було кілька популярних розширень пам'яті для 32-бітного режиму, які були дуже популярними та необхідними до кінця правління DOS. Обладнання було простим, на щастя, але це, безумовно, біль в іграх, що писали в стики, які працювали над різними апаратними засобами. Бібліотеки для роботи з усіма простими матеріалами низького рівня (наприклад, SDL, SFML, GLFW тощо) не існували,

Зі сторони до попередньої точки, Doom не був 3D таким, яким ми це знаємо сьогодні. Тобто, він наклав величезні обмеження на тривимірне середовище завдяки високоспеціалізованому алгоритму растеризації програмного забезпечення, а символи та елементи - це все справки.

Формати файлів: формати активів були настільки ж власними для двигуна, як і зараз. Я туманно згадую, як Бінк був тоді ще на відео (що було дуже рідко, як правило, лише у відкритті та закритті послідовностей), і я думаю, що Creative мав деякі спеціалізовані звукові формати. Я не впевнений, які джерельні або посередницькі формати були популярні тоді для звуку чи відео, але TGA був досить популярний для зображень.


1
Повсюдне проміжне програмне забезпечення, яке багато ліцензувало на аудіо, було Miles , яке забезпечувало абстракцію драйверів для багатьох пристроїв. Якщо ви не використовували Miles, ви, ймовірно, просто підтримували сумісність Adlib або SoundBlaster. Для включення підтримки стандарту VESA на старих картах, деякі ігри використовуються UniVBE .
Ларс Віклунд

Це вірно! Гарна пам’ять! :)
Шон Міддлічч

Можливо, я помиляюся, але я вважаю, що рекомендація, яку ви намагаєтеся зробити, стосується Ваткома , а не Ватсона . Вони зробили відмінний компілятор C та легкий SQL-сервер під назвою Watcom SQL, попередник SQLite, що мені дуже сподобалось.
Боб Мак

Дійсно, ви праві. Моя пам’ять, безумовно, ще більше зміцнилася в старості.
Шон Міддлічч

ASM, ймовірно, частіше, ніж зараз. Вам потрібно було вичавити додаткову продуктивність, і оптимізатори компілятора були не такі гарні, як зараз. Тобто, більшість все ще в С, але в двигунах, ймовірно, були шматочки ASM.
edA-qa mort-ora-y

4

Як доповнення до посту Шона, оскільки ви згадали про Doom: є приємний блог Фаб'єна Сангларда, який зробив огляд частини коду, що використовується для створення Doom (того, що був у 1993 році). Огляд тут: http://fabiensanglard.net/doomIphone/doomClassicRenderer.php

PS: У блозі є багато оглядів коду, пов'язаних з Doom / Quake, і розробник ігор приємно прочитав, щоб побачити, як інші розробляли гру з нуля.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.