Я буду використовувати це як загальну довідку, але чим більше я переглядаю онлайн-документи та книги, тим менше я розумію про це.
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};
в цій онлайн-книзі є приклад про те, як намалювати перший та класичний світ привіт для OpenGL щодо складання трикутника.
Структура вершин для трикутника оголошується так, як зазначено в коді вище.
Книга, як і всі інші джерела про це, наголошує на тому, що Clip Space - це 4D структура, яка використовується в основному для вирішення того, що буде растровано та виведено на екран.
Ось у мене є мої запитання:
- я не можу уявити щось у 4D, я не думаю, що людина може це зробити, що таке 4D для цього простору кліпу?
- найбільш читаний людиною документ, який я читав, говорить про камеру, яка є лише абстракцією над концепцією відсікання, і я розумію, проблема полягає в тому, чому б не використовувати концепцію камери в першу чергу, що більше знайома 3D структура? Єдина проблема з поняттям камери є те , що вам потрібно визначити передбачуваний іншим способом , і тому ви в основному повинні додати ще одну заяву про те, що вид камери ви хочете мати.
- Як я маю це прочитати
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f
? Все, що я отримую, - це те, що вони всі плаваючі значення, і я отримую значення перших трьох значень, що це означає останнє?