Як я навчаю художника займатися мистецтвом для ігор?


25

Тож моя подруга є художницею, і я програміст, і ми часто говоримо про те, щоб приєднатися до талантів і робити якісь маленькі ігри чи інші цікаві речі для різних популярних платформ, які наразі є.

Але оскільки я ще не зробив жодної серйозної розробки ігор, мені важко пояснити їй, як вона повинна створити або упакувати активи, які вона зробить, тому ми завжди в кінцевому підсумку нічого не робимо з цим.

Що я здебільшого думаю про це, коли роблю кадр за кадром. Я знаю, що спрайтові аркуші використовуються для подібних речей, але потім виникають питання, такі як кадри в секунду і подібні речі. Не програмуйте мудро, а мистецтво.

Як ми повинні вирішити це?


11
Не вбивайте її творчість такими деталями, як упаковка текстур. Це можна зробити програмно, написавши власний сценарій або використовуючи наявні пакувальники текстур, які упакують усі спрайти на кілька великих аркушів спрайту.
Матсеман

1
Це зводиться до інструментального обладнання. Ви програмуєте це, вона використовує. Зазвичай інструменти будуються з точки зору (художників) для підвищення їх продуктивності. Ви переконайтеся, що формат працює так, щоб ваша продуктивність зростала.
Сидар

Відповіді:


23

Відповідь у різних випадках буде різною, залежно від того, який стиль мистецтва ви шукаєте. Є кілька варіантів того, який у вас стиль виконавця.

Створення

  • Класична анімація, що складається з кадру: кадр за кадром : напевно, художник найпростіше ввійти або, принаймні, це найменш технічний. Навчальні посібники для цього виду анімації є скрізь. Це можна зробити на папері або в цифровому форматі. Деякі ключові моменти створення анімації:

    • Шкірна цибуля : Дуже корисна для консистенції між рамками.
    • Частота кадрів : це мистецьке рішення, яке ви приймете зі своїм художником. Це залежить від стилю мистецтва, який ви хочете.
    • Ротоскопінг : чудово підходить для складної анімації, такої як ходьба чи стрибки. По суті, відстежуйте активні дії для створення анімації.
    • Одним з дуже акуратних інструментів для цього є Pencil - безкоштовна програма з відкритим кодом, спеціально для класичної анімації.
    • Також є безліч різних художніх стилів на вибір. Починаючи від пікселізованих спрайтів до спрайтів HD, від незграбних анімацій до гладких тощо.
  • 2D скелетна анімація : Багато тих самих прийомів можна використовувати в класичній анімації тут. Однак це передбачає анімацію скелета, яку можна повторно використовувати для інших персонажів. Інтерполяція може бути використана для скорочення часу на створення анімації. Це чудово, наприклад, якщо у вас є кілька двоногих персонажів, і ви хочете, щоб вони вміли ходити, стрибати і танцювати. Тоді вам доведеться лише один раз оживити і застосувати його до кожного персонажа. Це також зменшує вимоги до пам'яті вашої гри. Хоча це ставить вас виключно у сферу цифрового мистецтва. Для цього є спеціальні інструменти . (І підручник для програмування)

  • 3D скелетна анімація : ось найскладніша форма. Не дозволяйте 3D обманювати вас, це чудово і для 2D-мистецтва. Project Zomboid використовує це для своїх двовимірних анімацій. Це дозволяє створити повний 3D-персонаж і анімувати їх, щоб створити анімацію з них, що стоять у будь-якому напрямку. Відмінно підходить для ізометричних ігор, де ваш персонаж можна розглядати спереду, ззаду та з боків. Для цього також доступно багато інструментів та навчальних посібників.

Там, де зустрічаються код і мистецтво

Це залежатиме від того, який метод ви використовуєте зверху.

  • 2D кадр за кадром : Ви можете генерувати 2D кадри будь-яким з перерахованих вище способів. Залежно від вашого стилю ви вибираєте частоту кадрів для відображення їх при 24 кадрах в секунду. Зазвичай вони виводяться в спрайтові листи. Існують спеціальні навчальні посібники для виведення кадрів на спрайтові листи. Однак якщо вашому виконавцю не подобається ці аспекти, їх просто вивести на кожен кадр як єдине зображення із загальним центром та обрізанням для кожного кадру. Є програми, які візьмуть папку, заповнену окремими зображеннями та генерують аркуш спрайта із пов’язаним файлом, який описує розташування кожного зображення та його розміри. Навчіть художника правильній організації та навичкам іменування, це буде дуже важливо для створення цих спрайтових аркушів.

  • 2D скелетна анімація : На жаль, це сильно відрізнятиметься від реалізації до реалізації. Особливості включатимуть: як визначаються кістки (зони одного зображення, окремі зображення (для кожної кінцівки?)), Як трансформуються кістки (обертання + положення, матриці) тощо.

  • 3D скелетна анімація : не те, що вказано у вашому запитанні, але воно буде близьким до того ж, що і 2D скелетна анімація. Це буде різнитися. Однак більш імовірно, що це стосується ієрархії матриць, які визначають обертання кісток, зміщення та масштаб. Ці матриці будуть використовуватися для перетворення вершин для представлення моделі в різних позах і можуть бути інтерпольовані в плавні анімації.

Загалом до цього слід підходити так, як ви навчитеся робити це самостійно. Ваш художник зможе опрацювати художні деталі одразу. Як програміст, ви, швидше за все, підберете технічні деталі відразу. Спочатку ви можете спільно працювати над мистецькими> ігровими кроками, а згодом ваш художник повинен мати можливість перейняти та вивести мистецтво у форматі, який легко імпортується чи читається вашою грою.


8

Для артистів взагалі ви повинні зробити це якомога простішим додавати або змінювати вміст у своєму двигуні, чим більше свободи він має, і тим простіше він / вона може експериментувати, тим краще.

  • Як можна менше обмежень: Дозволити 32-бітові кольори, прозорість альфа та будь-який розмір.
  • Використовуйте стандартні формати, такі як PNG.
  • Якщо це можливо, уникайте необхідності використання спеціальних інструментів для двигуна. (Наприклад: Звичайні текстові файли замість якогось двійкового формату може редагувати лише ваш інструмент двигуна.)
  • Дозвольте динамічну зміну та завантаження об’єктів мистецтва, щоб художник міг перевірити, що працює, а що ні.
  • Дайте місце експериментуванню, не перекомпонуючи.

Запитайте у художника, що йому потрібно, він / вона є художнім баченням того, як повинна виглядати гра та що йому потрібно для архіву. Якщо вам справді потрібно оптимізувати двигун, і це вміст, зробіть це після того, як буде зроблено все мистецтво.

PS: Я і художник, і програміст

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.