Я б дуже рекомендував використовувати текстури, як сказав Дейв. Можливо, це щось болить, але це забезпечить набагато кращі показники, я думаю.
Ви можете спробувати виявити край алгоритми . Якщо ви створюєте свої сітки за допомогою вершинного забарвлення суцільними кольорами та середніми значеннями альфа (для невеликої прозорості), а потім використовуєте шейдер для виявлення країв, це може виглядати досить добре. Це було б не зовсім так, але вам це може сподобатися ще більше; а може й ні.
В іншому випадку ви можете дивитись на рішення з двома проходами, малюючи напівпрозорі багатокутники (знову ж, встановити кольори вершин суцільним кольором із середнім значенням альфа), потім встановити glPolygonMode (GL_LINE) і налаштувати glLineWidth за бажанням (можливо, на основі об'єкта відстань) і знову намалюйте багатокутники.
Трохи пізно, і мені важко читати це, але дискусія на форумі вказує на цей PDF: Однопрохідний каркасний рендерінг . Вибачте, якщо це не актуально.