Для самоосвіти я пишу 2D платформерний движок на C ++ за допомогою SDL / OpenGL. Спочатку я починав з чистого SDL з підручників на sdltutorials.com та lazyfoo.net, але тепер я використовую SDL для створення контексту візуалізації OpenGL, а потім рендерінга з функціями OpenGL (конкретно, безпосередньо режимом, але я дізнаюся про VAOs / VBOs ). Я використовую SDL лише для інтерфейсу, аудіо тощо.
SDL використовує систему координат із початком у лівій верхній частині екрана та позитивною віссю y, спрямованою вниз. Налаштувати мою ортографічну проекцію в OpenGL легко, щоб відобразити це.
Я знаю, що координати текстур - це права система зі значеннями від 0 до 1 - гортаючи текстуру вертикально перед рендерінгом (ну, переверніть файл перед завантаженням), виходить текстури, які візуалізуються правильно ... що добре, якщо я малюю всю текстуру, але в кінцевому рахунку я буду використовувати набори плиток і можу уявити проблеми.
Що мене має турбувати з точки зору візуалізації, коли я це роблю?
Якщо у когось є поради або вони зробили це самі і можуть вказати на майбутні підводні камені, це було б чудово, але насправді будь-які думки будуть вдячні.