Чи успішно впроваджуються поняття "чистого інтелектуального інтелекту" (наприклад, нейромережі або генетичні альгоси) у комерційних іграх?


18

Хоча графіка - це моя головна область, я вже давно займаюся концепціями Game AI; від простого пошуку A * до складних Perceptrons ..

Моє запитання таке; Чи є у когось приклади успішної (або, що ще цікавіше, невдалої) реалізації деяких концепцій ШІ вищого рівня у масштабних комерційних назвах?

Під вищим рівнем я маю на увазі методи моделювання інтелекту, які, як правило, зустрічаються в Pure AI .. Наприклад.

  • Нейронні мережі
  • Генетичні алгоритми
  • Теорія рішення

Я розумію, що, як і фінансовий бюджет, розробники також мають бюджет використання пам'яті (при цьому AI часто займає заднє місце). Багато з цих методів є дорогими для впровадження та надання обмеженої віддачі. Мене просто заінтригує дізнатися, чи хтось знає, де чи коли будь-який із цих (або будь-яких інших концепцій високого рівня, які я забув згадати) розміщено в будь-які відомі ігри :)

Я також знаю, що в цій галузі комерційні таємниці - це факт життя;) Крім назв AAA, якщо у вас є якісь ваші власні історії успіху (або катастрофи), було б добре їх почути! : D

Відповіді:


18

Взагалі, нейронні мережі та генетичні алгоритми не використовуються в іграх, окрім недавнього інтересу до використання нейронних мереж для глибокого навчання, не так вже й часто поза межами ігор.

Основна причина, яку вони навчають в навчальних закладах AI, полягає не в практичній застосуванні, а тому, що їх досить просто пояснити як навчальні пристрої - обидва мають математичні та біологічні аналоги, які дозволяють студенту зрозуміти, як вони могли працювати.

У реальному світі зазвичай потрібні надійність та передбачуваність. Проблема методів навчання полягає в тому, що якщо вони навчаються «в дикій природі», вони можуть навчитися неправильним зразкам і бути ненадійними. NN або GA потенційно можуть досягти локального максимуму, який не гарантується, щоб бути достатньо хорошим, щоб забезпечити необхідний досвід гри, наприклад. В іншому випадку це може виявитися занадто хорошим, знаходячи ідеальну стратегію, яку не можна перемогти. Це не бажано в більшості розважальних продуктів.

Навіть якщо ви тренуєтесь в режимі офлайн (тобто перед запуском, а не під час гри), мабуть, добре виглядаючий набір даних може приховати аномалії, які, виявившись гравцем, легко експлуатувати. Зокрема, нейронна мережа зазвичай формує набір ваг, який є досить непрозорим для вивчення, і рішення, прийняті ним, важко обґрунтувати. Дизайнеру було б важко налаштувати таку процедуру AI, щоб виконати її за бажанням.

Але, мабуть, найгучніша проблема полягає в тому, що GA та NN, як правило, не є найкращими інструментами для будь-яких завдань щодо розробки ігор. Хоча хороші навчальні пристрої, кожен, хто володіє достатніми знаннями предметної області, як правило, краще оснащений для використання інших методів для досягнення подібних результатів. Це може бути що-небудь від інших методів AI, таких як підтримка векторних машин або дерев поведінки, до більш простих підходів, таких як державні машини або навіть довгий ланцюг умовних умов. Ці підходи, як правило, краще використовують доменні знання розробника і є більш надійними та прогнозованими, ніж методи навчання.

Однак я чув, що деякі розробники використовували нейронні мережі під час розробки, щоб навчити водія знаходити хороший маршрут навколо іподрому, а потім цей маршрут можна буде відправляти як частину гри. Зауважте, що для фінальної гри для цього не потрібен жоден нейронний мережевий код, навіть не навчена мережа.

До речі, «вартість» методу насправді не є проблемою. І NN, і GA можуть бути реалізовані надзвичайно дешево, зокрема, NN піддається попередньому розрахунку та оптимізації. Питання справді в тому, щоб мати можливість отримати щось корисне з них.


3
Поза межами ігор GA досягли величезного успіху в розробці езотеричних рішень інженерних проблем, наприклад, рання робота доктора Адріана Томпсона над генетичними схемами, що призвело до "марних" схем, які впливали на потік таким чином, щоб змусити решту працювати. Проблема полягає в тому, що ефективні езотеричні рішення не цінні в іграх, як в техніці. Справді важка проблема ігрового AI полягає в тому, щоб зробити AI зрозумілою стратегією, а не просто грати добре.

4
Я використовував GA для налаштування змінних драйверів ШІ. Але, як ви вже згадували, це було зроблено в автономному режимі з інструментом для генерації даних настройки. Гра не постачалася з активною GA, а лише цифрами, які були отримані під час розробки.
wkerslake

@Joe - так, я сама люблю GAs. Я думаю, що вони є досить ефективним способом дослідження проблемного простору способом, який є досить інтуїтивним для налаштування алгоритму. Я також використовував їх для прийняття рішень у режимі реального часу, але важко стверджувати, що вони були більш ефективними або ефективнішими, ніж альтернативи.
Kylotan

+1 за знання домену. Також не варто знижувати діловий випадок: тижні програмістського часу на створення та налаштування та підтримку гоночної лінії NN може бути менш економічно ефективним, ніж простий інструмент макс.
tenpn

Проблема полягає в тому, що для того, щоб навчитися чомусь корисному, вам потрібна велика нейронна сітка, яка потребує багато обчислювальної сили. Якщо у вас є невелика сітка, вона дешево тренуватися, як ви сказали, але не має шансів навчитися витонченій поведінці. Ще одна проблема, яку я бачу, полягає в тому, що вам потрібно величезна кількість прикладів тренувань для ML, тому ви не можете тренуватися під час гри, оскільки це займе багато часу, щоб вороги стали розумнішими. З іншого боку, Q-навчання з посиленням виглядає як хороша методика для цього. Трюк спрацював би лише один раз проти цього ШІ. Я не впевнений, чи використовували це ігри.
danijar

7

Застосування "академічного" AI в іграх, як правило, набагато тонкіше, ніж типи речей, які зазвичай вважають AI в ігровій сфері. Багато моєї уваги професора Ігрової Ігри, коли я був у школі, був AI для управління камерою. Інша його сфера інтересів - управління наріканням AI, яке, наскільки я знаю, здебільшого обмежена науковими колами. Помітним прикладом цієї пізнішої області був фасад .

Основне питання для "академічного" ШІ, в іграх, полягає в тому, що вони вирішують різні проблеми. Ви часто не хочете задовольняти вимоги в грі; ви просто хочете задовольнити. Як було сказано раніше: ви не хочете бути легким, але ви також не хочете, щоб ваш противник AI був занадто важким.

Коли це було сказано, чорно-білі ігри Lionhead використовували AI, аналогічний тому, про що ви говорите з вищезазначеним питанням, і був, принаймні, досить успішним для них, щоб зробити продовження .

Я пам’ятаю повідомлення про випромінювальний ШІ з "The Elder Scrolls IV: Oblivion", який був прикладом такої жилки поведінки, але і його потрібно було скинути через дивну несподівану поведінку, як NPC, що вбивали одне одного над їжею.


GA також використовується в серії істот: en.wikipedia.org/wiki/Creatures_(artificial_life_program), але не настільки успішна, як раніше згадані чорно-білі або Забуття
lathomas64

Дякую за відповідь. Цікаво, що ви згадали, як баланс в Ігровому інтерфейсі має вирішальне значення, так як при майже кожному аспекті розвитку гри вона повинна бути веселою, перш ніж вона буде реалістичною / правдоподібною. AI, який занадто розумний, зовсім не веселий, ніхто не любить smart-alec :)
Bluestone

1

Їх важко налагодити, тому глюк (можливо, спричинений випадковим надмірним оптимізацією) неможливо легко виправити. Через це будь-яка нейронна мережа, в якій використовуються ігри, повинна вчитися в режимі реального часу під час гри. Однак вони були використані, наприклад, гра NERO.


1

Forza використовує нейронні мережі для AI автомобілів. З того, що я чув, вони робили все навчання заздалегідь, перш ніж відправляти гру, тому її статична нейронна мережа під час виконання.

Мій приятель проекту розповів про це, але ця стаття також про це говорить: http://gamingbolt.com/forza-5-developer-best-explains-cloud-technology-create-ai-agents-to- виграш


1

Оскільки ви попросили прикладів у промисловості, ось один для вас: Найдавніший заголовок, який я знаю, що використовували нейронні мережі, був Fantasy Empires, D&D TBS / екшн-гри, випущений у 1993 році. робіть "розумним", але "непередбачуваним" способом ... якщо ви багато грали в гру, ви можете погодитися! Анімована фігура майстра підземелля пропонує керівництво щодо вашого стилю гри, заснованого на ваших останніх діях, із колекції статичних звукових укусів, використовуючи NN. Я припускаю, що це дуже проста мережа.

( детальну інформацію див. на стор. 57 посібника )

введіть тут опис зображення


Це може бути цікавим прикладом, але для тих, хто не грав у цю гру, це не дуже допомагає. Чи можете ви, можливо, розібратися з тим, якою механікою ігор керувала нейронна мережа, яким був намір і навести кілька прикладів хороших і поганих результатів, які вона дала?
Філіпп

@Philipp Ваш пункт належним чином зазначив - ETA. Результати виявилися не настільки «поганими», як просто тим, що аналоговий характер нейронних мереж, здавалося, був витрачений даремно під час кількісної оцінки на дуже обмежений набір вихідних дій.
Інженер
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.